フィジカリーベースドレンダリング(PBR)
フィジカリーベースドレンダリング(PBR)とは?
PBRは、色、ラフネス、反射率を記述する標準化されたマップを用いて、光が物理世界で実際にどう振る舞うかをシミュレートし、3D表面をリアルに見せるためのシステムである。
ひと目で分かる
- 別名
- PBRPhysically based shadingPBS
- 用途
- ゲームアセットのテクスチャリングリアルタイムレンダリングバーチャルプロダクション製品ビジュアライゼーション3d映画のvfx
- 主なツール
- Substance 3D painterBlenderUnreal engineUnityMayaAI texture generators
- 関連用語
- TextureGame art pipelineConcept to game-readyShadingRay tracing
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他の概念との比較
Compared with related concepts
PBR対従来のシェーディング:従来のシェーディングモデルは、スペキュラリティと拡散照明に対して任意のアーティスト定義のパラメータを使い、各照明環境で正しく見えるように手作業で調整する必要があった。PBRは現実世界の素材の振る舞いに較正された物理的に意味のあるパラメータを使い、パラメータを作り直すことなく、同じ素材があらゆる照明条件下で正しく見えるようにする。
たとえば…
PBRは、3D表面に正式な科学的パスポートを与えるようなものである。単一のシーンでどれだけ光沢があるかを決めるのではなく、その実際の物理特性を記録する。すると、あらゆる環境のあらゆる光源が、その表面に出会ったときにどう振る舞うべきかを正確に把握する。
プロのヒント
AIツールでPBRテクスチャマップを生成する際は、ラフネス値が物理的に妥当な範囲に収まっているか必ず確認すること。純粋な黒(完全に滑らか)と純粋な白(最大限に粗い)は現実世界の素材ではめったに正しくなく、調整が必要なAI生成テクスチャによく見られる兆候である。
種類とバリエーション
PBRワークフローの主な2つの慣習は、表面特性をメタリックマップとラフネスマップに分けるメタリック/ラフネスワークフロー(UnrealやUnityを含むほとんどのリアルタイムエンジンで標準)と、スペキュラ色とグロシネスマップを使って同様の結果を得るスペキュラ/グロシネスワークフロー(古いソフトウェアや一部の映画レンダリングパイプラインでより一般的)である。これらに加えて、特化したPBR拡張が、皮膚などの有機素材のサブサーフェススキャタリング、繊維ベースの表面のヘアシェーディングモデル、織られた布の拡散・反射の振る舞いをよりよく表現する布専用のシェーディングモデルを扱う。
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Morphicを試す主な活用シーン
PBRは、すべての主要なリアルタイムゲームエンジンにおける標準的な素材システムであり、その一貫性と物理的正確さから映画・放送のレンダリングでもますます使われている。ゲームアーティストはPBRワークフローを使い、ゲーム世界のあらゆる照明条件下で正しく見えるキャラクター、環境、小道具の素材を作る。バーチャルプロダクションのパイプラインは、照明環境が絶えず変化するリアルタイムレンダリングのLEDボリュームステージでPBR素材を使う。AIテクスチャ生成ツールは、テキスト記述や参照画像からPBRマップセットを生成し、手作業の描画なしにゲーム対応の素材を生成できる。製品ビジュアライゼーションや建築レンダリングも、フォトリアルな出力のためにPBRを広く使う。
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FAQ
PBR以前、ゲームアーティストは各シーンの特定の照明下で正しく見えるよう、素材パラメータを手作業で調整しなければならなかった。PBRは物理的に意味のある値を使って素材記述を標準化し、絶え間ない作り直しを必要とせずにアセットをシーンやゲーム世界をまたいで移植可能にした。それがもたらした一貫性は、大規模で多様なゲーム環境を扱う制作パイプラインにとって変革的だった。
ラフネスとグロシネスは、同じ表面特性を逆に表現したものである。ラフネス値0は完全に滑らかな表面を意味し、1は最大限に粗いことを意味する。グロシネスはその逆で、1が滑らか、0が粗いである。ほとんどの現代エンジンはラフネスの慣習を使うが、どちらも表面の光の反射がどれだけ集中しているか散乱しているかを記述する。
はい。いくつかのAIツールは、テキスト記述や参照写真から完全なPBRマップセット(アルベド、ノーマル、ラフネス、メタリックマップ)を生成できる。AI生成のPBRマップの品質は大きく向上しているが、特にラフネスとメタリックマップについては、値を確認し修正することがプロダクション品質の出力には依然として重要である。
いいえ。PBRの原理は、ゲーム、映画のVFX、建築ビジュアライゼーション、製品デザイン、バーチャルプロダクションにわたって使われる。PBRは一貫したリアルタイムレンダリングを求めるゲーム業界の必要性によって成熟したが、その物理的正確さは、説得力のある素材の振る舞いが重要なあらゆるレンダリング文脈で等しく価値がある。
マイクロファセットモデルは、表面を無数の微視的なファセットの集まりとして記述し、それぞれが小さな鏡として振る舞う。これらのファセットの分布と向きが、光が集中して反射するか散乱して反射するかを決定し、それぞれ滑らかな表面と粗い表面に対応する。Cook-Torranceマイクロファセットモデルが、ほとんどのPBRシェーディング実装の基盤となっている。
深くは必要ない。PBRを扱うアーティストは、アルベド値が照明を焼き込まない真の表面色を表すべきこと、ラフネスとメタリック値が意図する素材に対して物理的に妥当な範囲に収まるべきこと、そして現実世界の素材の参照値が信頼できる指針になることを理解する必要がある。数学の深い理解は有用だが、PBRワークフローを効果的に芸術的に使うために必須ではない。