
Vaso de cerâmica em branco infinito
Render de CG em estúdio de um vaso de cerâmica fosca sobre um fundo infinito curvo, em cinza quente. A luz vem de uma grande luz de área retangular, acima e um pouco à frente. Um rebatedor branco fica logo fora do quadro, à esquerda, e sombras de contato com ray tracing se fecham sob a base. O shader de cerâmica tem rugosidade de cerca de 0,6, então o brilho da luz de área aparece como uma forma larga e suave, não como um ponto duro. Esmalte com leve irregularidade. Renderização fisicamente baseada, limpa e neutra, 4:5 vertical.
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Diorama isométrico de oficina
Diorama isométrico em CG de uma oficina pequena, sem as duas paredes mais próximas. Projeção isométrica verdadeira: todas as verticais ficam verticais e não há convergência de perspectiva. Dentro, uma bancada com ferramentas minúsculas dispostas em ordem, um banquinho, uma pilha de madeira, uma janela com uma planta no peitoril e um tapete com trama visível. Tudo em materiais foscos e suaves, com uma simplificação leve, de brinquedo. Luz do dia quente entrando pelo lado aberto, oclusão de ambiente suave em cada canto, 1:1 quadrado.
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FORM com bordas chanfradas
Render de CG de letras 3D extrudadas formando a palavra “FORM”, de pé sobre um plano de chão liso. Cada letra tem um chanfro pequeno e uniforme em todas as arestas, e assim um brilho forte percorre todos os contornos. A profundidade da extrusão é quase igual à espessura do traço, e as letras ficam levemente giradas em direção à câmera. Material coral fosco e suave, com um leve brilho. Uma luz de área no alto à direita dá realces nítidos nas bordas e sombras longas e suaves pelo chão. Fundo neutro e claro, 16:9.
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Um objeto instanciado com variação
Render de CG de uma grande matriz de um único objeto instanciado, uma forma simples de arco arredondado. Ele se repete numa grade de cerca de doze por oito sobre um plano liso. Cada instância recebe uma pequena rotação aleatória de poucos graus e uma leve variação de altura, para a matriz parecer física, não uma textura. Material fosco e suave em branco osso, com duas instâncias em ferrugem escuro como destaque. Sol baixo vindo da esquerda, jogando sombras longas e paralelas pelo plano, 16:9.
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Brilho de alumínio escovado
Render de CG de um disco de alumínio escovado deitado, visto de um ângulo alto. O shader é anisotrópico, e o brilho se estica num arco circular, seguindo a direção radial da escovação, em vez de ficar como um reflexo compacto. Linhas finas e concêntricas de usinagem aparecem na face. A borda externa chanfrada pega uma linha brilhante contínua, e há dois furos escareados. Uma grande luz de área no alto e um entorno escuro, para o metal se destacar. Paleta neutra e fria, 1:1 quadrado.
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Toon shading com contorno
Render 3D com toon shading de um carteiro estilizado. O sombreamento se divide em exatamente três degraus chapados: luz, meio-tom e sombra, com limites duros entre eles e nenhum degradê. Um contorno escuro e de espessura uniforme envolve cada borda da silhueta e as principais formas internas. Proporções simplificadas e robustas, com uma grande bolsa a tiracolo. Cores chapadas e saturadas, fundo liso em tom pastel e uma sombra de contato suave sob os pés, 3:4 vertical.
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Plaina manual explodida num só eixo
Vista explodida em CG de uma plaina manual pequena, com todos os componentes separados ao longo de um eixo horizontal, na ordem de montagem e com espaçamento igual. Linhas-guia cinza e finas atravessam o centro de cada peça e mostram onde ela se encaixa. Da esquerda para a direita: o corpo fundido, o frog, a lâmina, o contraferro, a tampa de alavanca e o botão. Cada peça aparece no material real: ferro fundido, aço e faia. Fundo branco liso, luz de estúdio suave e uniforme, 16:9.
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Passada clay, um só material
Render clay com todas as superfícies no mesmo shader cinza neutro e fosco, sem cor, sem textura e sem nenhum reflexo. O assunto é uma forma escultural abstrata, feita de três toroides entrelaçados em ângulos diferentes, apoiada num plano de chão do mesmo material. A luz combina um domo suave com uma luz principal direcional, no alto à esquerda. Assim, a forma aparece só pelo sombreamento, pela oclusão de ambiente nas frestas e pelas sombras de contato suaves. Fundo neutro de estúdio, 1:1 quadrado.
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Corpos moles apoiados entre si
Render de CG de quatro formas abstratas de corpo mole, encostadas umas nas outras. Cada uma se deforma de modo visível onde faz contato. Há áreas achatadas contra o plano do chão, uma depressão rasa onde uma forma pressiona a vizinha e um leve estufamento logo acima de cada contato. As superfícies usam um shader de borracha macia e fosca, com um toque de brilho subsuperficial nas bordas finas. Paleta de rosa argila, osso e um único azul-petróleo escuro. Luz suave de domo, com oclusão delicada nos vãos, 4:5 vertical.
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Lâmina de líquido se quebrando em gotas
Simulação de fluido congelada: um líquido espesso atinge uma superfície plana e se resolve em duas etapas. Perto do ponto de impacto, uma lâmina fina e translúcida se estica para cima e para fora. Mais adiante, uma dispersão de gotas totalmente separadas, que já se recolheram em esferas. O shader do líquido tem espessura visível, refração através da lâmina e uma leve absorção de cor nas partes mais fundas. Líquido âmbar escuro sobre fundo escuro. Contraluz, para a lâmina brilhar, e pontos especulares nítidos nas gotas, 4:5 vertical.
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Cera iluminada por trás
Render de CG de uma forma entalhada em cera, com espalhamento subsuperficial ligado à espessura. As bordas externas finas e a crista estreita no topo brilham em tom quente, onde a luz passa. O corpo grosso continua denso e opaco. Uma luz forte fica atrás e um pouco à direita, para o espalhamento ficar evidente. A superfície mostra marcas finas de ferramenta e um acabamento levemente fosco. Cera em creme quente sobre um fundo neutro e escuro, com uma sombra de contato suave embaixo, 1:1 quadrado.
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Escaneamento de fotogrametria com seus artefatos
Render de um escaneamento de fotogrametria de um fragmento de pedra desgastada, com todos os artefatos do processo. A borda é irregular onde a malha termina, e há um pequeno buraco onde o scanner não alcançou a parte de baixo. As faces planas têm geometria um pouco ruidosa. A iluminação original fica embutida na textura, e as sombras não combinam com a luz do render. O fragmento flutua diante de um fundo cinza-escuro liso, com luz plana e uniforme. O resultado precisa parecer, sem dúvida, um render 3D e não uma fotografia. Renderize sobre um fundo de estúdio neutro e liso, com uma sombra de contato suave e visível. Use superfícies de CG limpas, sem granulação de filme fotográfico, sem lens flare, sem aberração cromática e sem ruído de sensor. 4:3.
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Low poly com facetas visíveis
Render low poly com sombreamento chapado por face, para cada triângulo aparecer como um tom próprio, sem grupos de suavização e sem interpolação de normais. Uma paisagem pequena de colinas angulares, um lago facetado, seis coníferas simplificadas feitas de cones empilhados e um único cervo low poly. As cores vêm em blocos chapados, com leve variação entre faces vizinhas. Um sol direcional no alto à direita, nenhum mapa de textura e um céu claro e limpo, 4:3.
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Wireframe sobre o sombreamento
Render de CG sombreado do corpo de uma câmera estilizada, com um wireframe fino por cima. As arestas saem em ciano claro, com cerca de 30% de opacidade, para que a superfície sombreada continue bem visível por baixo. A topologia é de quads, com edge loops que seguem a forma e ficam mais densos em torno da montagem da lente e da empunhadura. O modelo é cinza fosco e suave, com um painel de destaque mais escuro. Vista em três quartos sobre um fundo de degradê liso, luz suave de estúdio, sem nenhuma outra anotação, 4:3.
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Cinco esferas, cinco shaders
Fileira de cinco esferas idênticas sobre um chão cinza liso, todas sob exatamente a mesma luz, cada uma com um material diferente para a comparação ser justa. Da esquerda para a direita: cromo polido refletindo o ambiente do estúdio; alumínio escovado com brilho anisotrópico em riscos; cerâmica fosca sem esmalte, sem brilho especular visível; vidro transparente com refração visível e uma cáustica embaixo; e cera macia e translúcida, com a luz atravessando as bordas. Uma grande luz de área acima, sombras de contato suaves, 16:9.
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Um quadro de um loop
Quadro único de um loop de motion graphics: doze anéis concêntricos de pequenos blocos arredondados e idênticos, dispostos em torno de um centro comum. Cada anel é girado um pouco mais que o anterior, mais interno, e o conjunto parece uma onda congelada no meio do ciclo. Os blocos são de plástico fosco e suave, com um leve brilho. Esquema de duas cores, creme quente e índigo escuro, alternando a cada anel. Luz de cima, uniforme e suave, com sombras de contato limpas sobre um chão liso, vista diretamente de cima, 1:1 quadrado.
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Tecido caído sobre uma forma escondida
Render de simulação de tecido: um pano pesado e encorpado cai sobre um objeto escondido, descrito como um cubo baixo com um canto arredondado. As dobras vêm dessa geometria. O pano fica esticado na face de cima e quebra de forma marcada na aresta da frente. No canto arredondado, dobras suaves se abrem em leque, e a barra se acumula onde o pano encontra o chão. O shader do tecido mostra a trama e uma leve penugem na silhueta. Luz direcional suave pela esquerda, raspando nas dobras. O resultado precisa parecer, sem dúvida, um render 3D e não uma fotografia. Renderize sobre um fundo de estúdio neutro e liso, com uma sombra de contato suave e visível. Use superfícies de CG limpas, sem granulação de filme fotográfico, sem lens flare, sem aberração cromática e sem ruído de sensor. 4:3.
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Vidro projetando uma cáustica
Render de CG de uma peça maciça de vidro transparente sobre uma superfície clara e fosca. Um padrão de cáustica é projetado ao lado. Ele forma uma faixa de luz brilhante e concentrada, com borda interna nítida e queda mais suave por fora. Mais adiante, aparece um padrão secundário, mais fraco. Uma luz direcional dura, em ângulo baixo, vem do alto à esquerda. O vidro mostra refração interna, reflexão interna total na base e um leve tom verde na parte mais espessa, 4:3.
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Plano deslocado, não modelado
Render de CG de um plano liso deslocado por um padrão de ruído em camadas, até virar um terreno abstrato. A camada de baixa frequência dá cristas grandes e suaves, e a de alta frequência dá detalhes finos de erosão. Tudo parece derivado de uma única superfície, não modelado à mão. Material neutro e fosco, sem variação de cor, iluminado por um sol muito baixo à esquerda, de modo que as cristas lançam sombras longas sobre os vales. Enquadramento ultra largo, com pouquíssimo céu, 21:9.
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Cena de voxels feita de cubos
Render de voxels em que cada elemento é feito de cubos de exatamente o mesmo tamanho, alinhados a uma única grade. Sem suavização, sem bisel e sem detalhe menor que um cubo. A cena é um pequeno porto: um píer, dois barcos, um guindaste, uma pilha de caixotes e um farol, tudo construído com a mesma unidade de voxel. Iluminação global suave, com oclusão de ambiente discreta nos cantos internos, e um sol baixo que projeta sombras em degraus, de blocos. Paleta viva e limitada, câmera isométrica, 1:1 quadrado.
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