カットシーン
カットシーンとは?
カットシーンは、ゲーム内で物語の一部を語る非インタラクティブな映像シーケンスで、プレイヤーが操作するのではなく見る間、短編映画のように再生されます。
ひと目で分かる
- 別名
- シネマティックシーケンスインゲームシネマティックFMV(フルモーションビデオ)ナラティブシーケンス
- 用途
- 重要な物語の瞬間での物語の進行キャラクターの紹介や展開プレイヤーの進行に対する視覚的な報酬の提供ゲームプレイが始まる前の新しい環境や脅威の確立
- 主なツール
- Game engines with cinematic toolsMotion capture systemsPre-render pipelinesAI video generation
- 関連用語
- Concept to game-readyContent pipelineStoryboardAnimaticPre-visualization
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他の概念との比較
Compared with related concepts
カットシーン対ゲームプレイ:ゲームプレイは、ルールに支配されたシステム内でキャラクターの行動に対するプレイヤーの主体性を与え、体験をインタラクティブでプレイヤーの決定に応答するものにします。カットシーンはその主体性を一時的に取り除き、入力にかかわらず進行する作り込まれたコンテンツを提示します。この区別はゲームデザインの根本です。ゲームプレイはインタラクティブであり、カットシーンは映画的です。効果的なゲームデザインは両者のバランスを取り、カットシーンが主たる体験への中断ではなく、獲得され目的を持ったものに感じられるようにします。
たとえば…
友だちとボードゲームをしていて、みんなで手を打ったりサイコロを振ったりして楽しんでいると想像してください。すると、あるところで一人のプレイヤーがストーリーブックを手に取り、あなたのキャラクターにターンの合間に何が起きたか、何を発見したか、誰と出会ったか、次に何が起きるかを説明する短い章をみんなに読み上げます。みんなはプレイを止めて、物語が展開するのをただ聞かなければなりません。それから本が閉じられ、みんなはプレイに戻ります。その物語の章がカットシーンです。アクションから一瞬離れて、あなたが物語の全体を確実に理解できるようにし、それから操作をあなたに返します。カットシーンを見る人は、ゲームプレイだけでは効率的に届けられない物語情報を与えられていることを本能的に理解し、それに応じて注意を調整します。
プロのヒント
AI生成のカットシーンを計画するときは、映像を生成する前に各シーケンスをストーリーボード化し、カメラアングル、キャラクターの配置、物語の節目を確立します。明確な視覚計画なしに映像を生成すると、単体では魅力的でも統一されたシーケンスに編集しにくい素材ができることがよくあります。簡単なサムネイルのストーリーボードは、粗いスケッチや参照画像のコラージュであっても、目的を持って生成し効率的に組み立てるのに必要な構図的・編集的な枠組みを与えてくれます。
種類とバリエーション
リアルタイムカットシーンは、ゲームエンジンを使ってゲーム内アセットで物語シーケンスをレンダリングし、プレイヤーのカスタマイズを反映させ、分岐する物語をサポートできます。事前レンダリングのカットシーンは、リアルタイムレンダリングが達成できる以上の視覚的水準で制作された固定品質の映像ファイルで、符号化された映像として保存され再生されます。インエンジンシネマティックは、標準のゲームプレイ品質を超える追加のポストプロセスとライティングを伴う強化されたリアルタイムレンダリングを使いますが、エンジン内にとどまります。台詞のカットシーンは、キャラクターの会話に焦点を当てた比較的静的なカメラワークを使います。アクションのカットシーンは、複雑なカメラの動きと視覚効果を伴う、振り付けされた見せ場や劇的な出来事を特徴とします。
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Morphicを試す主な活用シーン
カットシーンがゲームの世界を通じたプレイヤーの旅の感情的・劇的な重みを担う、物語主導の体験を制作する物語ゲーム開発スタジオ。完全なモーションキャプチャや事前レンダリングのアニメーションパイプラインの予算なしに、プロ品質の映画的シーケンスを制作するためにAI映像ツールを使うインディー開発者。ゲームプレイが始まる前に文脈と動機を確立する短い導入や物語のシーケンスを作るモバイルゲーム開発者。学習目標を強化する劇的な形式で、シナリオの文脈と結果を届けるためにカットシーンを使う教育・訓練シミュレーションの開発者。既存のゲーム内アセットから派生したプロモーションコンテンツを制作するためにゲームエンジンのシネマティックツールを使うマーケティングや予告編の制作チーム。
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FAQ
カットシーンは、ビデオゲーム内で短編映画のように再生される非インタラクティブなシーケンスで、プレイヤーが操作するのではなく見る間に、物語コンテンツ、キャラクターの展開、または物語的な遷移を届けます。そのシーケンスの間、操作は一時的にプレイヤーから取り除かれます。
リアルタイムカットシーンは、再生中にゲームエンジンがゲーム内アセットを使ってレンダリングし、プレイヤーのカスタマイズを反映させ、分岐する物語をサポートできます。事前レンダリングのカットシーンは、リアルタイムレンダリングが達成できる以上の視覚的水準で制作された固定品質の映像ファイルで、事前に符号化された映像として保存されます。
カットシーンは、ゲームプレイシステムだけでは再現できない直線的な映画制作の精密さと制御をもって、物語の瞬間、キャラクターの展開、感情の節目を届けることをゲームに可能にします。プレイヤーの進行に報い、これから来るゲームプレイの挑戦の物語的な文脈を確立します。
FMVはフルモーションビデオの略で、ゲームがCD-ROMに保存された事前レンダリングまたは実写の映像シーケンスを含み始めた1990年代の用語です。今日FMVは通常、リアルタイムのエンジンレンダリングシーケンスとは対照的に、事前レンダリングまたは実写のカットシーンコンテンツを指します。
普遍的なルールはありませんが、効果的なカットシーンはその物語的な目的に合わせて調整されます。文脈を確立する導入シーケンスは数分の長さになることがあります。重要な瞬間で物語を進めるカットシーンは、より短く、焦点を絞り、緊密に編集されるかもしれません。物語的価値に対して長すぎることが、カットシーンデザインの主な失敗の形です。
AI映像生成ツールは、従来の制作コストのほんの一部で、キャラクターのパフォーマンス、環境シーケンス、カメラ振り付けされたシネマティックを開発者が制作することを可能にします。これにより、完全なモーションキャプチャや事前レンダリングのパイプラインを賄えないインディーや小規模スタジオのプロジェクトにとって、映画的なカットシーン品質がよりアクセスしやすくなります。
ローディング画面は、ゲームがデータを転送している間に表示され、待ち時間を埋めるために静止画、ヒント、簡単なアニメーションを含むことがあります。カットシーンは特定の物語の目的を持つ作り込まれた物語コンテンツで、技術的なローディング処理を隠す手段としてではなく、意図的にストーリーテリングの装置として設計されています。
ゲームエンジンがレンダリングするリアルタイムカットシーンは、キャラクターの外観や装備などプレイヤーのカスタマイズ選択を反映でき、分岐する物語システムはプレイヤーの決定に基づいて異なるカットシーンを届けられます。事前レンダリングのカットシーンは固定で、プレイヤーの選択に適応できません。