スケルタルアニメーション
スケルタルアニメーションは、3Dキャラクターやクリーチャーを動かす標準技法で、階層的に連結したボーンのシステムでサーフェスメッシュの変形を駆動します。キャラクターのジオメトリの頂点を直接いじるのではなく、アニメーターは下層のスケルテンをポーズさせて動かし、メッシュはボーンの位置に追従して自動で変形し、扱いやすい数のコントロールから自然な有機的な動きが生まれます。
スケルテンは、動かす対象の構造を反映した親子関係でつながった関節の階層で、人間キャラなら背骨・肩・腕・手・腰・脚・足の関節が鎖のようにつながり、親関節を動かすと子も一緒に動きます。キャラクターメッシュの各頂点には一つ以上のボーンへの影響ウェイトが割り当てられ、各ボーンの動きがその表面領域をどれだけ変形させるかが決まります。スキニングやウェイトペイントは、関節で自然な変形が出るようにこれらの影響値を割り当て・調整する作業です。スケルタルアニメーションは、計算効率・編集のしやすさ・モーションキャプチャデータとの相性の良さ(互換スケルテンに直接適用して録画した演技でキャラを動かせる)から、ゲームエンジン・映画・インタラクティブメディアで広く使われています。
スケルタルアニメーションを理解しておくと、AIで生成されたキャラの動きと従来のキャラアニメの違いが分かりやすくなります。AI動画生成では、動きはスケルテンから計算するのではなく学習データのパターンから確率的に合成されるため、素早い生成は可能ですが、性質と限界は異なります。とくに精密な物理的相互作用や極端なポーズでは、逆運動学を持つスケルタル系の方がより信頼できる結果を出しやすいです。