
Lovart는 AI 디자인 에이전트입니다. 포스터나 브랜드보드, 키아트 같은 작업을 브리핑하면 그다음은 스스로 처리합니다. 이미지와 영상을 생성하고, SVG로 벡터화하고, 멀티모델 캔버스에서 슬라이드까지 배치합니다.
Morphic은 완전한 멀티모달 크리에이티브 워크스페이스입니다. 대표 이미지·영상·오디오 모델이 한 로스터에 모여 있습니다. 에이전트형 Copilot이 작업을 계획하고 그대로 실행합니다. 미리 만들어 둔 Workflows와 Canvas 위 AI 스토리보드도 같은 자리에 있습니다. 컷은 내장 Compose 타임라인에서 완성합니다.
둘 다 에이전트를 중심에 둡니다. 그래서 진짜 차이는 범위입니다. 작업이 독립된 디자인 한 편으로 끝나고 그걸 통째로 맡기고 싶다면 Lovart가 낫습니다. 그 디자인이 더 큰 프로덕션의 한 조각이라면 이야기가 달라집니다. 인스타 카드뉴스나 팝업스토어 포스터가 릴스와 브랜드 필름으로 이어지는 경우가 그렇습니다. 영상과 오디오, 스토리보드, 편집까지 한자리에서 이어져야 한다면 Morphic이 맞습니다.
Morphic vs Lovart: 기능 비교
| 기능 | Morphic | Lovart |
|---|---|---|
| 핵심 제품 | 완전한 멀티모달 크리에이티브 워크스페이스 | 작업을 직접 처리하는 AI 디자인 에이전트 |
| 에이전트형 어시스턴트 | Copilot이 계획하고 실행 | 디자인 에이전트가 작업 수행 |
| 이미지 생성 | 여러 대표 모델 지원 | 지원 |
| 영상 생성 | 여러 대표 모델 지원 | 지원 |
| 오디오 생성(음성, 음악, 효과음) | 지원 | 핵심 아님 |
| Canvas에서 AI 스토리보드 | 지원 | 없음 |
| 내장 타임라인 편집기 | Compose | 없음 |
| 미리 만든 Workflows | 지원 | 없음 |
| 이미지 벡터화(SVG 출력) | 없음 | 지원 |
| 프레젠테이션 생성(슬라이드) | 없음 | 지원 |
| 무료 체험 | 가능 | 가능 |
비교 기준: 2026년 8월
Lovart가 더 잘 맞는 경우
Lovart를 골라야 하는, 몇 가지 솔직한 경우입니다.
- 디자인을 통째로 맡기고 싶을 때: 작업 전체를 넘기고 완성본만 받고 싶다면 Lovart의 에이전트가 그 방식으로 만들어졌습니다. 브리프 하나면 각 단계를 직접 조작하지 않아도 됩니다.
- 정적인 디자인 결과물일 때: 독립된 디자인물로 끝나는 포스터, 브랜드보드, 키아트라면 전용 디자인 에이전트가 그 영역에서 잘 해냅니다.
- 벡터와 슬라이드 출력이 필요할 때: Lovart는 이미지를 SVG로 벡터화하고, 캔버스에서 프레젠테이션 슬라이드까지 만듭니다. 둘 다 Morphic이 내놓지 않는 결과물입니다.
팀들이 Lovart 대신 Morphic을 고르는 이유
둘 다 작업의 중심에 에이전트를 둡니다. 차이는 그 에이전트가 밟는 땅의 넓이입니다. Morphic에서는 디자인 하나로 끝나지 않습니다. 한 편을 계획하는 스토리보드, 거기 붙는 영상과 오디오, 그 뒤에 오는 편집까지 같은 워크스페이스 안에 있습니다. 결과물을 하나씩 받아 드는 방식이 아닙니다.
Lovart는 Morphic 로스터에 없습니다. 이 비교는 작업이 어디서 이루어지느냐의 문제이지, Morphic 안에서 Lovart를 돌리는 이야기가 아닙니다.
여러 모델, 하나의 로스터
샷에 맞는 이미지·영상·오디오 모델을 그때그때 고릅니다. 페이지를 벗어날 일도, 구독을 하나 더 할 일도 없습니다.
작업을 계획하는 에이전트
목표만 알려 주면 Copilot이 작업을 단계로 쪼갭니다. 레퍼런스에 맞춰 각 단계를 생성하고, 결과는 공유 Canvas에 모아 둡니다.
Canvas에서 스토리보드 짜기
스크립트에서 출발하든 레퍼런스나 커버리지 그리드에서 출발하든, Canvas 위에서 샷을 계획합니다. 생성 결과는 그 계획 옆에 바로 놓입니다.
Compose
드래그 앤 드롭 타임라인에서 셀렉을 자르고 전환을 넣습니다. 음악과 내레이션, 효과음은 클립마다 오디오 트랙에 쌓습니다.
앱 안에서 보이스오버와 음악
스코어와 내레이션을 같은 워크스페이스에서 만들어 컷 아래에 바로 얹습니다. 다른 툴을 거칠 일이 없습니다.
레퍼런스로 지키는 일관성
캐릭터 하나와 장소 하나를 레퍼런스로 잡아 둡니다. 시퀀스 내내 같은 모습을 지켜야 하는 생성에는 그 레퍼런스를 붙입니다.
Morphic과 Lovart, 무엇을 골라야 할까요
크리에이터와 프리랜서라면
작업이 독립된 디자인물 하나로 끝난다면 Lovart가 정확히 그 용도입니다. 포스터, 브랜드보드, 키아트 같은 결과물이요. 통째로 넘기고 완성본만 받고 싶다면 준비할 것도 많지 않습니다.
그 디자인이 더 긴 작업의 한 부분이라면 다릅니다. 같은 프로젝트에 스토리보드와 영상, 오디오, 편집이 함께 걸려 있을 때요. 이럴 때는 Morphic에서 Copilot에게 브리핑하세요. 샷을 계획하고 여러 버전을 돌린 뒤, 오디오가 올라갈 타임라인에 셀렉까지 가져다 놓습니다.
에이전시와 기업이라면
팀 단위에서는 제작 과정을 얼마나 한곳에 모을 수 있느냐가 관건입니다. Lovart는 손대지 않고 맡겨 완성물로 받는 디자인 작업에 잘 맞습니다.
Morphic은 그 주변 파이프라인을 함께 가져갑니다. 여러 모델이 한 로스터에 있고, 공유 Canvas에서 시안을 실시간으로 봅니다. 레퍼런스가 캠페인 내내 룩을 잡아 줍니다. 완성 컷은 내보내기 전에 타임라인에서 모입니다.
결론: Morphic vs Lovart
Lovart는 목표한 일을 정말 잘 합니다. 디자인 작업을 맡기면 이미지와 영상부터 SVG와 슬라이드까지 에이전트가 알아서 끝냅니다. 각 단계를 직접 손댈 필요가 없습니다. 독립된 디자인 결과물이라면 그 집중이 강점입니다.
프로젝트가 커질수록 질문이 달라집니다. 스토리보드와 영상, 오디오, 제대로 된 편집까지 걸린 작업이라면요. 그건 단일 작업용 에이전트가 아니라 워크스페이스가 필요한 일입니다.
Morphic에서는 그 과정이 한자리에 머뭅니다. Copilot이 샷을 계획하고, 스토리보드가 그 계획을 이끕니다. 생성 결과는 컷으로 넘어가고, 스코어와 보이스오버가 그 자리에서 붙습니다. 결국 갈림길은 디자인 주변에 제작 과정이 얼마나 딸려 있느냐입니다.