Soundeffekte für VR

Morphic macht aus einer kurzen Beschreibung originale Soundeffekte für Ihre VR- und AR-Szenen, ob für Spiel, Messeauftritt oder Schulung. Ein vorbeifliegendes Objekt, ein Griff oder ein Raum klingt dann präsent um die Nutzerin oder den Nutzer. Sie beschreiben Quelle, Textur und Raum und erhalten ein sauberes Asset für Ihre Engine. Effekte, Atmo und Voiceover entstehen in einem Workspace.

Example for Soundeffekte für VR

So funktioniert es

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    describe it

    Die Quelle in Morphic beschreiben

    Schreiben Sie den Klang an seiner Quelle, etwa einen schweren Reißverschluss ganz nah oder ein kleines Objekt, das vorbeisurrt. Nennen Sie Textur und Nähe, und Morphic erzeugt ein sauberes Mono-Asset.

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    In der Engine platzieren

    Importieren Sie die Datei in Unity, Unreal oder Ihr VR-Toolkit und hängen Sie sie an eine räumliche Audioquelle am Objekt. Entfernung, Richtung und Kopfbewegung berechnet dann die Engine.

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    Im Headset testen

    Setzen Sie das Headset auf und gehen Sie um die Quelle herum. Prüfen Sie, ob Richtung und Distanz stimmen, passen Sie den Falloff an und exportieren Sie den Build.

Effekte für Ihre VR-Anwendung

Vier Quellklänge für Objekte, Interaktionen und Atmosphäre, die Sie in einer 3D-Szene positionieren.

Vorbeifliegendes Objekt

Für ein kleines Objekt, das an der Nutzerin oder dem Nutzer vorbeischießt, damit der Vorbeiflug schnell und nah wirkt.

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Vorbeifliegendes Objekt for Soundeffekte für VR

Greifbare Interaktion

Für Tasche, Werkzeug oder Griff, den man aufnimmt, damit die Berührung Gewicht und Material bekommt.

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Greifbare Interaktion for Soundeffekte für VR

Raumton in geschlossenem Raum

Als Atmo-Teppich eines kleinen, geschlossenen Raums, damit Stille eine Textur und einen Ort hat.

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Raumton in geschlossenem Raum for Soundeffekte für VR

Flügelschlag-Flash

Für einen Vogel oder ein Wesen, das vorbeiflattert und schnelle Bewegung über dem Kopf vermittelt.

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Flügelschlag-Flash for Soundeffekte für VR

Was Morphic übernimmt und was Sie prüfen

Morphic erzeugt den Quellklang. Die Spatialisierung übernehmen Ihre Engine und Ihr Gehör.

Was Morphic gut kann

  • Saubere Quellklänge aus einer Beschreibung von Objekt, Textur und Raum erzeugen
  • Mono-Assets liefern, die sich in einer Game-Engine sauber spatialisieren lassen
  • Nahe, detailreiche Takes für Objekte liefern, die am Hörer vorbeiziehen
  • Quelleffekte, Atmo und Voiceover in einem Workspace halten

Wo Ihr eigenes Gehör gefragt bleibt

  • Die Spatialisierung selbst, die Ihre Engine aus einer guten Mono-Quelle berechnet
  • Den Sound auf Bewegung und Distanz des getrackten Objekts abstimmen
  • Maß halten, denn zu viele aktive Quellen machen eine Szene undurchsichtig
  • Die Mischung so einstellen, dass Nah- und Atmo-Klänge glaubwürdig liegen

Einfache Preise

Starten Sie noch heute kostenlos, mit der Option, jederzeit zu upgraden oder zu kündigen.

Basic

$19/ Monat
abgerechnet als $228 pro Jahr

2400 monatliche Credits

1 Nutzer

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Standard

$24/ Monat
abgerechnet als $288 pro Jahr

3625 monatliche Credits

1 Nutzer

Alle Modelle

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Pro

$45/ Monat
abgerechnet als $540 pro Jahr

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Max

$170/ Monat
abgerechnet als $2040 pro Jahr

24650 gemeinsame monatliche Credits

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+ bis zu 9 weitere gegen Aufpreis

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Enterprise

Für höhere Limits

Individuell

Preis- und Abrechnungsbedingungen

High-Volume-Credits
Individuelle Platzlimits
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Zum Ausprobieren

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Bis zu 20 Credits
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Eingeschränkte Modelle
Workflows

Häufig gestellte Fragen

Wie füge ich einer VR-Anwendung Soundeffekte hinzu?
Erzeugen Sie in Morphic einen sauberen Quellklang, importieren Sie ihn in Unity, Unreal oder Ihr VR-Toolkit und hängen Sie ihn an eine räumliche Audioquelle am Objekt. Richtung und Distanz berechnet die Engine.
Darf ich diese Soundeffekte kommerziell nutzen?
Effekte, die Sie mit Morphic erzeugen, dürfen Sie in bezahlten Tarifen kommerziell nutzen, auch in veröffentlichten VR- und AR-Titeln. Prüfen Sie die aktuellen Bedingungen Ihres Tarifs.
Erzeugt Morphic räumliches oder 3D-Audio?
Morphic erzeugt den Quellklang, die Spatialisierung geschieht in Ihrer Engine. Beschreiben Sie den Effekt als sauberen, nahen Mono-Take und lassen Sie Unity oder Unreal ihn in der Szene positionieren.
Eignen sich die Effekte für VR-Schulungen und Messeanwendungen?
Ja, als Quellklänge für Handgriffe, Maschinen oder Räume in Trainings- und Präsentationsszenen. Wichtig sind Textur und Nähe in der Beschreibung. Pegel und Positionierung legen Sie in der Engine fest.
Sollten VR-Sounds Mono oder Stereo sein?
Nutzen Sie für alles, was die Engine spatialisiert, eine saubere Mono-Quelle, da sie den Klang um den Kopf der Nutzerin oder des Nutzers positioniert. Stereo oder Atmo-Teppiche passen für Raumton ohne feste Position.
Kann Morphic auch Atmo und Voiceover für VR erzeugen?
Ja. In einem Morphic-Workspace entstehen Soundeffekte, Atmo und Voiceover, sodass Sie Quellklänge, Raumton und Sprechertexte einer Szene an einem Ort bauen.