Bibliothèque de prompts pour rendu 3D

Bibliothèque de prompts de rendu 3D sur Morphic

Des prompts de rendu 3D testés, à copier sur Morphic : packshots, passes clay, études de matières et simulations. Chacun explique le rôle de ses éléments, pour que vous l’adaptiez au lieu de tâtonner.

Rendu de studio d’un objet en céramique avec un reflet doux de source surfacique

Vase en céramique sur fond blanc infini

Rendu 3D de studio d’un vase en céramique mate posé sur un fond infini courbe, d’un gris chaud. Il est éclairé par une grande source rectangulaire (area light), placée au-dessus et légèrement en avant. Un carton de rebond blanc, juste hors champ à gauche, renvoie la lumière. Des ombres de contact en ray tracing se resserrent sous le pied. Le shader céramique a une rugosité d’environ 0,6 : le reflet de la source devient une forme large et douce, et non un point dur. L’émail présente de légères irrégularités. Rendu physiquement réaliste, propre et neutre, portrait 4:5.

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Diorama isométrique d’une pièce miniature, murs coupés et minuscules accessoires

Diorama isométrique d’un atelier

Diorama 3D isométrique d’un petit atelier dont les deux murs proches sont retirés, dessiné en vraie projection isométrique : toutes les verticales sont verticales, sans aucune convergence de perspective. À l’intérieur, un établi avec de minuscules outils bien rangés, un tabouret, une pile de bois, une fenêtre dont le rebord porte une plante, et un tapis au tissage visible. Tout est rendu en matières douces et mates, avec une légère simplification de jouet. Lumière du jour chaude entrant par le côté ouvert, occlusion ambiante douce dans chaque angle, carré 1:1.

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Lettrage 3D extrudé dont l’arête chanfreinée accroche un reflet vif

FORM aux arêtes chanfreinées

Rendu 3D d’un lettrage extrudé qui épelle FORM, posé sur un plan de sol uni. Chaque lettre porte un petit chanfrein uniforme sur toutes ses arêtes, si bien qu’un reflet vif court le long de tous les contours. La profondeur d’extrusion est à peu près égale à l’épaisseur du trait, et les lettres sont légèrement tournées vers la caméra. Matière corail douce et mate, avec un léger satiné. Une source surfacique en haut à droite donne des reflets d’arête nets et de longues ombres douces sur le sol. Fond neutre et pâle, 16:9.

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Grande série d’un même objet disposé sur une grille avec une légère variation

Un objet instancié avec variation

Rendu 3D d’une grande série d’un même objet instancié, une forme d’arche arrondie et simple, répétée sur une grille d’environ douze par huit sur un plan plat. Chaque instance reçoit une petite rotation aléatoire de quelques degrés et une légère variation de hauteur : la série se lit comme un objet physique, et non comme une texture. Matière douce et mate, blanc os, avec deux instances en rouille profond pour les accents. Un soleil bas à gauche projette de longues ombres parallèles sur le plan, 16:9.

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Disque de métal brossé avec un reflet anisotrope étiré le long du grain

Reflet d’aluminium brossé

Rendu 3D d’un disque d’aluminium brossé posé à plat, vu de haut. Son shader anisotrope étire le reflet en un balayage circulaire qui suit le brossage radial, au lieu d’un reflet compact. De fines traces d’outil concentriques sont visibles sur la face. Le bord extérieur chanfreiné accroche une ligne vive et continue, et deux trous fraisés complètent la pièce. Une grande source surfacique au-dessus, un entourage sombre pour que le métal se lise. Palette neutre et froide, carré 1:1.

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Personnage 3D en toon shading, avec un contour dur et un ombrage par paliers

Toon shading avec contour

Rendu 3D en toon shading d’un facteur stylisé, avec un ombrage découpé en exactement trois paliers plats : lumière, ton moyen et ombre. Les limites sont dures et il n’y a aucun dégradé. Un contour sombre d’épaisseur régulière entoure chaque bord de silhouette et les grandes formes intérieures. Proportions simplifiées et massives, avec une grande sacoche. Couleurs plates et saturées, fond pastel uni, une douce ombre de contact sous les pieds, portrait 3:4.

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Vue éclatée d’un objet mécanique dont les pièces sont écartées selon un seul axe

Rabot éclaté sur un seul axe

Vue éclatée 3D d’un petit rabot à main. Chaque composant est écarté le long d’un seul axe horizontal, dans l’ordre du montage et à intervalles réguliers. De fines lignes de guidage grises passent par le centre de chaque pièce pour montrer où elle se place. De gauche à droite : le corps en fonte, le sabot, le fer, le contre-fer, le levier de serrage et le bouton. Chaque pièce est rendue dans sa vraie matière : fonte, acier et hêtre. Fond blanc uni, éclairage de studio doux et égal, 16:9.

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Rendu clay sans texture d’une forme abstraite éclairée pour montrer sa géométrie

Passe clay, un seul matériau

Rendu clay où chaque surface reçoit le même shader gris neutre et mat, sans couleur, sans texture et sans aucun reflet. Le sujet est une forme sculpturale abstraite, faite de trois tores entrelacés à des angles différents. Elle repose sur un plan de sol simple, dans le même matériau. L’éclairage combine une lumière en dôme douce et une clé directionnelle venue du haut à gauche. La forme se lit donc uniquement par l’ombrage, l’occlusion ambiante dans les creux et de douces ombres de contact. Fond de studio neutre, carré 1:1.

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Formes abstraites molles qui s’appuient l’une sur l’autre avec une déformation arrondie au contact

Corps mous qui s’appuient l’un sur l’autre

Rendu 3D de quatre formes abstraites molles qui s’appuient les unes sur les autres. Chacune se déforme visiblement au contact : des plages de contact aplaties contre le plan de sol, un creux léger là où une forme presse sa voisine, et un petit renflement juste au-dessus de chaque contact. Les surfaces sont en caoutchouc doux et mat, avec une pointe de lueur sous la surface sur les bords minces. Palette de rose argile, d’os et d’un seul bleu-vert profond. Éclairage doux en dôme, occlusion légère entre les formes, portrait 4:5.

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Simulation de fluide figée, avec un voile mince et des gouttelettes détachées

Voile de liquide qui se brise en gouttelettes

Simulation de fluide figée : un liquide épais frappe une surface plane, en deux temps. Près du point d’impact, un voile translucide et mince s’étire vers le haut et vers l’extérieur. Au-delà, des gouttelettes entièrement détachées se sont déjà refermées en sphères. Shader liquide avec une épaisseur visible, une réfraction à travers le voile et une légère absorption de couleur dans les parties profondes. Liquide ambre profond sur un sol sombre. Éclairage à contre-jour pour que le voile brille, points spéculaires nets sur les gouttes, portrait 4:5.

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Objet de cire laissant passer la lumière par ses bords les plus minces

Cire éclairée par l’arrière

Rendu 3D d’une forme sculptée dans la cire, avec une diffusion sous la surface liée à son épaisseur. Les bords extérieurs minces et l’arête étroite du dessus s’illuminent d’une teinte chaude, là où la lumière traverse. Le corps épais reste dense et opaque. Une forte lumière est placée derrière, légèrement à droite, pour que la diffusion soit évidente. La surface montre de fines marques d’outil et une finition légèrement mate. Cire crème chaude sur un fond neutre profond, douce ombre de contact dessous, carré 1:1.

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Scan de type photogrammétrie d’un objet, aux bords irréguliers et à l’éclairage cuit dans la texture

Scan photogrammétrique avec ses défauts

Rendu d’un scan photogrammétrique d’un fragment de pierre patinée, avec tous les artefacts du procédé : un bord irrégulier là où le maillage s’arrête, un petit trou sous la face cachée que le scanner a manquée, une géométrie un peu bruitée sur les faces plates, et l’éclairage d’origine cuit dans la texture, de sorte que les ombres ne correspondent pas à la lumière du rendu. Le fragment flotte devant un fond gris foncé uni, sous une lumière plate et égale. L’image se lit sans ambiguïté comme un rendu 3D et non comme une photographie : fond de studio neutre et uni, ombre de contact douce bien visible, surfaces 3D propres, sans grain de pellicule, sans halo d’objectif, sans aberration chromatique, sans bruit de capteur. 4:3.

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Scène low poly en ombrage plat, avec des facettes triangulaires visibles

Low poly aux facettes visibles

Rendu low poly avec un ombrage plat par face : chaque triangle se lit comme un ton distinct, sans groupe de lissage et sans interpolation des normales. Un petit paysage de collines anguleuses, un lac à facettes, six conifères simplifiés faits de cônes empilés et un unique cerf low poly. La couleur est traitée en aplats, avec une légère variation entre faces voisines. Un seul soleil directionnel en haut à droite, aucune texture, ciel pâle et net, 4:3.

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Modèle ombré recouvert d’un fil de fer qui montre une topologie en quads

Fil de fer par-dessus l’ombrage

Rendu 3D ombré d’un boîtier d’appareil photo stylisé, recouvert d’un fil de fer fin. Les arêtes sont tracées en cyan pâle, à environ 30 % d’opacité, pour que la surface ombrée reste bien visible dessous. La topologie est en quads, avec des boucles d’arêtes qui suivent la forme et se densifient autour de la monture d’objectif et de la poignée. Le modèle est d’un gris doux et mat, avec un seul panneau d’accent plus sombre. Vue de trois quarts sur un simple fond dégradé, éclairage de studio doux, aucune autre annotation, 4:3.

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Rangée de cinq sphères d’essai montrant cinq comportements de matière

Cinq sphères, cinq shaders

Rangée de cinq sphères identiques sur un sol gris uni, sous exactement le même éclairage. Chacune a une matière différente, pour que la comparaison reste juste. De gauche à droite : un chrome poli qui reflète l’environnement du studio, un aluminium brossé avec un reflet anisotrope étiré en traînées, une céramique mate non émaillée sans spéculaire visible, un verre clair avec une réfraction nette et une caustique en dessous, et une cire translucide et douce dont la lumière filtre par les bords. Une grande source surfacique au-dessus, ombres de contact douces, 16:9.

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Composition d’anneaux concentriques rendue comme une seule image d’une boucle animée

Une image d’une boucle

Image unique d’une boucle de motion design : douze anneaux concentriques de petits blocs arrondis identiques, disposés autour d’un centre commun. Chaque anneau est tourné un peu plus que celui qu’il entoure, si bien que l’ensemble se lit comme une vague figée en plein cycle. Les blocs sont en plastique doux et mat, avec un léger satiné. Deux couleurs, crème chaud et indigo profond, en alternance d’un anneau à l’autre. Lumière douce et égale venue du dessus, ombres de contact nettes sur un sol plat, vue à la verticale, carré 1:1.

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Simulation de tissu drapé sur un objet caché, avec des plis réalistes

Tissu drapé sur une forme cachée

Rendu de simulation de tissu : une lourde étoffe tissée est drapée sur un objet caché, décrit comme un cube bas à un coin arrondi. Les plis viennent donc de cette géométrie : tendu sur la face du dessus, cassure nette sur l’arête avant, plis doux qui rayonnent au coin arrondi, et ourlet qui s’étale là où le tissu rejoint le sol. Shader d’étoffe avec un tissage visible et un léger duvet sur la silhouette. Lumière directionnelle douce venue de la gauche, qui rase les plis. L’image se lit sans ambiguïté comme un rendu 3D et non comme une photographie : fond de studio neutre et uni, ombre de contact douce bien visible, surfaces 3D propres, sans grain de pellicule, sans halo d’objectif, sans aberration chromatique, sans bruit de capteur. 4:3.

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Objet en verre projetant des motifs de caustique concentrés sur la surface en dessous

Verre qui projette une caustique

Rendu 3D d’une forme en verre clair massif posée sur une surface mate et pâle. Une caustique concentrée est projetée sur la surface à côté : une bande de lumière vive, au bord intérieur net et à la décroissance extérieure plus douce, avec un motif secondaire plus pâle un peu plus loin. Une seule lumière directionnelle dure, en haut à gauche, à faible hauteur. Le verre montre une réfraction interne, une réflexion totale interne à la base et une légère teinte verte dans la section la plus épaisse, 4:3.

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Surface de terrain déplacée, rendue comme une bande de paysage abstrait

Plan déplacé, pas modélisé

Rendu 3D d’un plan plat déplacé par un bruit en couches pour former un terrain abstrait. La couche basse fréquence donne de grandes crêtes lisses, et la couche haute fréquence un fin détail d’érosion. Tout provient clairement d’une seule surface, sans modélisation à la main. Matière neutre et mate, sans variation de couleur, éclairée par un soleil très bas à gauche : les crêtes jettent de longues ombres sur les vallées. Cadrage ultra large, ciel minimal, 21:9.

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Scène voxel construite avec des cubes uniformes, sans aucun lissage

Scène voxel faite de cubes

Rendu voxel où chaque élément est bâti avec des cubes exactement de même taille, alignés sur une seule grille, sans lissage, sans biseau et sans détail plus petit qu’un cube. La scène montre un petit port : une jetée, deux bateaux, une grue, une pile de caisses et un phare, tous construits avec la même unité de voxel. Illumination globale douce, avec une légère occlusion ambiante dans les angles rentrants. Un soleil bas projette des ombres en escalier. Palette vive et limitée, caméra isométrique, carré 1:1.

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Questions fréquentes

Comment utiliser ces prompts de rendu 3D ?
Copiez un prompt, collez-le dans Morphic avec Nano Banana 2 sélectionné et lancez-le tel quel. Changez ensuite l’objet, mais gardez les phrases sur le shader et l’éclairage. En image de synthèse, la description de la matière et le plan de lumière produisent le rendu, pas le sujet.
Pourquoi cette bibliothèque est-elle conçue pour Nano Banana 2 ?
Un rendu 3D tient à des surfaces nettes, à une lumière maîtrisée et à une géométrie claire. Nano Banana 2 est le palier rapide, de haute qualité et polyvalent, qui les tient sans le prix du palier Pro. Son coût à l’image reste assez bas pour retoucher un shader jusqu’à ce qu’il convienne.
Quels mots changent vraiment le résultat ?
Employez les mots du rendu, pas ceux de la photo. Un shader d’argile mat, une valeur de rugosité, une grande source surfacique, des ombres de contact en ray tracing ou un matériau émissif donnent au modèle de quoi construire. « Cinématographique » et « beau » ne lui offrent aucune prise. Beaucoup de ces termes restent en anglais dans les logiciels 3D. Si l’un d’eux donne un résultat flou en français, essayez-le tel quel, par exemple roughness.
Comment obtenir un rendu de studio net, façon packshot ?
Décrivez le plateau comme un plateau. Un fond infini courbe, une grande source surfacique au-dessus et légèrement en avant, un carton de rebond à gauche et des ombres de contact douces en ray tracing suffisent. Ajoutez une rugosité précise pour l’objet : le reflet prend alors une taille, au lieu d’un point dur.
Peut-on utiliser ces rendus à des fins commerciales ?
Oui. Chaque prompt décrit des objets originaux et des formes abstraites, pas des produits existants : le résultat vous appartient. Dans vos propres retouches, évitez les vrais designs de produit, les marques déposées et la ressemblance d’une personne réelle. Respectez aussi les conditions d’utilisation de Morphic pour l’usage final.