Seedance 2.5 プロンプト集:1080p・30秒のシネマティック実例

MorphicのSeedance 2.5、オールインワンのクリエイティブスタジオ

Seedance 2.5 の動画プロンプトを作例クリップつきで集めました。1080p・30秒というネイティブ出力に合わせて書き下ろしています。気に入ったプロンプトをコピーして Morphic で生成すれば、Seedance 2.5 で効くショットブリーフの型が身につきます。編集や延長の言い回しもまとめました。

ボクセルアート:夜明けのニワトリ

title: "ボクセルのニワトリ、朝の目覚め" reference_handling: "参照画像はありません。スタイルは下の style と visual_feel フィールドだけで定義します。キャラクターと環境のデザインは、ここに書いたボクセル/MagicaVoxel の美学に厳密に従ってください。" style: "ボクセルアート、立方体ブロックで組んだ3D構造、MagicaVoxel の美学。ジオラマ規模のシーンにシネマティックなスタジオライティング。細部まで彫り込んだボクセル造形で、エッジと接合部には個々のキューブが見えます。" visual_feel: "温かなリムライト。柔らかなアンビエントオクルージョンが窪みとブロックの継ぎ目にたまります。浅い被写界深度、暗くぼけた背景にはかすかな草のシルエット。暗から温へ移る情感のある転調、4Kレンダーの解像感。" duration: "10秒" character_modeling: chicken: base: "ずんぐりした立方体ブロックで組んだ、小さく丸いボクセルのニワトリ。全身をブロック的なローポリのボクセル形状で造形します。" features: "白とクリームのブロック羽毛に、赤いボクセルの鶏冠とオレンジの立方体のくちばし。短い立方体の脚と小さな黄色のボクセルの足。目は暗色のキューブひとつで表す点目。" physics: "動きは硬く段階的で、ブロックの区画が滑らかな有機的動きではなく離散的な刻みで移動します。ボクセルという媒体に忠実に保ちます。着地のたびにわずかに弾みます。" movement_in_this_scene: "このシーンでニワトリが羽ばたく姿や宙に浮く姿は決して見せません。移動は歩行だけです。寝床で目覚め、床へ降り、戸口までよちよち歩き、外へ出ます。走りません。" coop_interior: base: "小さなボクセルの鶏小屋。積み上げたキューブの質感で組んだブロック状の板壁。" features: "隅に小さな立方体の藁の寝床。藁は黄土色のブロックの房として表します。前壁には低い四角の戸口が開き、その奥は暗い室内です。" exterior_landscape: base: "戸口の向こうに広がる、うねるボクセルの緑の風景。" features: "高さの違うキューブを重ねて作ったブロック状の草地、遠くに小さなボクセルの丘のシルエット、低い位置には濃いオレンジから地平線の淡い黄へ移る温かなボクセルの朝焼けのグラデーション空。" cinematic_storyboard: 00_01.5_waking: camera: "寝床への固定の極端なクローズアップ。動かさずに保ちます。" action: "ニワトリのまぶたのキューブが二段階の硬い動きで開きます。頭のブロックが段階的なボクセルの動きで左、そして右へ傾きます。脇で藁の埃のキューブが小さく舞い上がり、落ちます。" lighting: "薄暗い温かな室内の明かり。光源は戸口の縁からの柔らかな一灯だけ。" 01.5_03_rising: camera: "低いテーブル面の高さから、ゆっくりプッシュイン。高さは固定。" action: "ニワトリの胴のブロックが、沈み、持ち上がり、伸びるという三つの離散的な段階で藁の寝床から立ち上がります。立方体の足が、柔らかなブロックの音とともに小屋の床に着きます。" lighting: "温かなリムライトが羽毛ブロックの上端を拾い、室内は薄暗いまま。" 03_04.5_the_step_down: camera: "地面の高さからの横顔、固定。" action: "ニワトリが硬い段階的な刻みで四角い戸口へよちよち進みます。立方体の脚がブロック的な拍で交互に出ます。枠から差す光へ近づくにつれ、シルエットが鮮明になります。" lighting: "戸口から差し込む硬く温かな光。暗い室内との強いコントラスト。" 04.5_06_threshold: camera: "外から戸口越しに中を見る逆アングル。固定。" action: "ニワトリの頭のブロックが低い戸口から先に出て、鶏冠が直接光を受けます。段階的なためらいを一拍だけ置いて止まり、立方体の目がわずかに見開かれます。" lighting: "明るく温かな逆光が戸口の枠を縁取り、ニワトリは半ばシルエットになります。" 06_07.5_stepping_out: camera: "ワイドショット、ゆっくり引いて外を見せます。固定。" action: "ニワトリがブロック的な二歩で完全に外へ出ます。足がボクセルの草ブロックに着きます。立方体の草の房が、段階的にかかる体重でわずかに沈みます。" lighting: "温かな朝焼けが全面に回り、背中の稜線に強いリムライト。" 07.5_10_the_view: camera: "ゆっくりしたオービットでニワトリの正面へ回り込み、そこで落ち着きます。最終フレームで保持します。" action: "ニワトリが止まり、頭のブロックを上げて地平線を向きます。重なるボクセルの丘とグラデーションの朝焼けの空が背景を満たし、手前の草のシルエットはぼけたまま、静止して立ち続けます。" lighting: "羽毛全体に温かなリムライト、ブロックの窪みすべてに柔らかなアンビエントオクルージョン、背景は柔らかくぼけた影に落ちます。" production_notes: audio_design: "段階的な動きのたびに柔らかなブロックの足音のクリック。無音から立ち上がる穏やかな朝の鳥の環境音。外へ出る場面ではかすかな低い風。音楽は最後のショットまで入れず、そこで温かな持続音が一つ立ち上がります。" lighting: "全体は薄暗く温かな室内から、温かな朝焼けが全面に回る屋外へと進みます。リムライトは終始存在し、最後のショットへ向かって強まります。" critical_constraint: "キャラクターと環境の形状は、常に目に見えて立方体/ボクセルのまま保ちます。平滑化は行わず、どの面にも有機的な曲面を混入させません。動きは段階的な刻みのまま、流れるような補間には決してしません。" avoid: "ジッター、曲がったり歪んだりした四肢、ボクセルらしくない滑らかな補間、ニワトリのブロック比率のぶれ、時間方向のちらつき。" animation_style: "段階的なボクセルの動きの拍。連続的で滑らかなアニメーションではなく離散的な位置の移動で、真のボクセル/ストップモーション寄りの動きの論理に従います。"

スタイライズド3D:高潮の舵手

title: "高潮の舵手:ラピッドカット" style: "スタイライズド3Dのクレイアニメーションによるキャラクターアニメーション。Laika や Aardman のような手触りの質感、誇張された身体的コメディ、畳みかけるモンタージュ編集。4Kの粘土と木目のディテール。" visual_feel: "明るく硬い日中の光、風に飛ぶしぶき、切れのよいストップモーションのため(ホールド)と弾け(ポップ)、衝撃のたびに強く誇張したスクワッシュとストレッチ。速く、鋭く、休みのないリズムで、どのショットも留まりません。" duration: "10秒" character_modeling: sailor_boy: base: "船の舵輪に立つ、クレイアニメーションの少年の船乗り。" features: "クリーム色のハンチングの下に黒いくしゃくしゃの粘土の髪、そばかすの散った丸い顔、大きな黒い楕円の目、オレンジの鼻、袖をまくった茶褐色のボタンシャツ、茶色のズボン、ずんぐりして表情豊かな粘土の手。" physics: "衝撃のたびに強いスクワッシュとストレッチ。帽子ははためき、今にも飛びそうになります。髪の房は揺れのたびに鋭く跳ねます。体は決して落ち着かず、常に立て直しの途中か踏ん張りの途中です。" movement_in_this_scene: "落ち着いて安定して立つ姿は決して見せません。どのショットでも、体勢を崩し、よろけ、飛びつき、あるいは踏ん張っている瞬間を捉えます。どの拍でも全身を使い、リアクションは大きくコミカルに、一拍を超える静止は入れません。" ship_wheel: base: "頑丈な木製の舵輪。太いスポーク、ロープを巻いた握り。" features: "使い込まれた茶色の木、真鍮の中心ハブ。" physics: "強く速く回り、波を受けるたびに彼の手に対して激しく暴れます。速い回転ではスポークがぶれます。" cinematic_storyboard: 00_015_the_swell: camera: "船首越しに見上げる極端なローアングルの虫の視点。固定。" action: "船の背後に暗い波の壁が鋭く立ち上がります。少年は勢いよく顔を上げ、目を見開き、足を強く踏ん張ります。" lighting: "頭上の硬い太陽、波頭のきらめき。" sfx: "せり上がる鋭い水の轟音。" 015_03_first_impact: camera: "固定のワイドショット。衝撃の瞬間に強い手持ちの揺れ。" action: "波が船体を叩きます。船が横へ跳ねます。彼の体は右へ振られ、手は白くなるほど握り込み、舵輪が逆らって激しく回ります。しぶきが一枚の壁となって頭上で弾けます。" lighting: "しぶきを通した眩しい白のフレア。" vfx: "誇張された粘土のしぶきの粒が、飛散の途中で止まった形。" sfx: "鋭い濡れた炸裂音、木の軋み。" 03_045_wrestle_wheel: camera: "彼の手と舵輪への真俯瞰。速く回転。" action: "ずんぐりした手が回る舵輪をねじ戻し、前腕が強く張り、胴が激しくねじれます。足元では甲板を水が薄く走ります。" lighting: "真上からの硬い太陽、鋭い影。" sfx: "木の軋み、力を込めた強いうなり。" 045_06_second_impact: camera: "ダッチアングルのミディアムショット、強く傾けます。素早いスナップからのホールド。" action: "二つめの波が船の横腹を打ちます。今度は左へ投げ出され、帽子が激しくはためき、片手が舵輪から滑りますが、すぐに叩き戻します。" lighting: "平坦な日中の光、しぶきが太陽を筋状に受けます。" vfx: "画面を横切るしぶきのモーションストリーク。" sfx: "重く打ちつける水の衝撃、鋭い息をのむ音。" 06_075_the_stone: camera: "地面の高さからの真横90度のプロファイル。速いホイップパン。" action: "泡立つ海面のすぐ前方に、ぎざぎざの岩の突起がそびえます。彼の目が大きく見開かれ、体は鋭い一拍だけ硬直します。" lighting: "明るく平坦な日中の光、泡の中で岩がシルエットになります。" sfx: "鋭く息を吸う音。" 075_09_the_dodge: camera: "力む彼の顔への上下反転したクローズアップから、ショットの途中で正位置へホイップカット。" action: "舵輪を思い切り引き回します。船は大きく傾き、岩を回り込むように削ります。顔は歪み、頬が膨らみ、しぶきが横へ叩きつけます。岩は彼の肩のすぐ脇を過ぎていきます。" lighting: "打ちつけるしぶきの合間に太陽が明滅します。" vfx: "彼の傾きとしぶきに強いモーションストリーク。" sfx: "駆け抜けるシュー音、木の軋みが鋭くほどけていく音。" 09_10_the_relief: camera: "ゆっくりプッシュイン、ローアングル。最終フレームで保持。" action: "船が素早く水平に戻ります。肩が落ち、強く息を吐き、大きな安堵の笑みが顔に広がります。ひと拭きで額のしぶきを払います。" lighting: "最後のしぶきの霞を抜けて差す、澄んだ温かい日光。" sfx: "収まっていく風、息まじりの安堵の笑い。" production_notes: audio_design: "全編の下に、層になった波の轟音と木の軋みを流し続け、カットのたびに鋭い衝撃音で句読点を打ちます。最後の拍だけ、収まる風と彼の笑いへ落とします。クリップの中で唯一の静かな瞬間です。" critical_constraint: "カットは例外なく1.5秒ごとに入れ、どのショットもその長さを超えません。同じカメラの画角を二つのショットで共有しません。" avoid: "ジッター、曲がったり歪んだりした四肢、同一性のぶれ、混乱した構図、1.5秒を超える静止したフレーム。" animation_style: "ストップモーションのクレイアニメーションの拍。極端なポーズのあいだをため(ホールド)と弾け(ポップ)でつなぎ、滑らかな中割りは使いません。髪、布、しぶきにはコマ間の強い微細なぶれを残します。"

ネオンの街角のダンサー

夜、濡れた街角でストリートダンサーが回り、ぴたりとフリーズします。ジャケットは体より一拍遅れて大きく広がり、それから落ち着きます。縦位置のオービットが半周まわり込み、彼がポーズを決めた瞬間に止まります。食堂の看板から来るマゼンタとティールの動機づけられた光、強い逆光がシルエットを縁取り、細かな霧雨が輝きを拾います。ミュージックビデオの熱量、35mm、キレのある動き。(深いベースのビート) <濡れたコンクリートに鳴るスニーカー、鋭い呼気>。

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時計ムーブメントのマクロ

高級機械式時計のむき出しのムーブメントへ、極端なマクロで寄ります。テンプが振れ、宝石を受けた歯車が回り、磨かれたブリッジを光が斜めになでます。ゆっくりしたラックフォーカスが、テンプから香箱へ移っていきます。温かな指向性のキーライト、深い黒の周囲、金とスチール、小さなルビーの石、精密に制御された反射。高級プロダクトのマクロ、100mmマクロ、極めてシャープ。(柔らかなアンビエントトーン) <脱進機のかすかな刻み>。

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溶岩の川の空撮

夜、黒い火山の斜面を明るいオレンジの溶岩の川が蛇行して下ります。岸では表面が黒い岩へ固まり、火の粉が噴き上がっては熱の中で消えます。高い位置のドローンが前へ進みながら、光る流れへゆっくり降りていきます。その上の空気が熱で歪みます。周囲は漆黒、発光するオレンジは強烈、灰が漂います。空撮ドキュメンタリー、ハイダイナミックレンジ、降下は一続きで安定させます。<低い火山の地鳴り、冷える岩のシューという音>。音楽なし。

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クレイモデルから完成車へ

ターンテーブルの上に、スポーツカーの灰色のクレイモデルが載っています。そこへ艶やかな深紅の塗装が波となってノーズからテールへ流れ、波が過ぎた場所からクロームとガラスが立ち上がり、完成した車がライトの下で輝きます。変化のあいだ、ゆっくりしたオービットが弧を描いて回り込みます。暗いスタジオ、制御されたソフトボックスの反射がパネルを掃いていきます。黒と赤の高級感あるパレット。プロダクトCMの変身、50mm、精密な反射。(低くふくらむシネマティックな響き) <塗装が走るときの柔らかなシンセの煌めき>。

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サンゴ礁のウミガメ

アオウミガメが色鮮やかなサンゴ礁を滑るように進みます。小魚が散り、その後ろでまた群れに戻ります。ヒレはゆっくり、意志を持って掻きます。カメラはカメの速度で並走し、画面の右に置き続けます。澄んだターコイズの水、波打つ水面から扇状に降りる光条、彩度の高いサンゴのピンクとオレンジ、光を拾う細かな浮遊物。自然ドキュメンタリーの解像感、50mm、シャープなピント。<こもった水中のアンビエンス、柔らかな泡の筋>。音楽なし。

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モノクロ絵画:厨房のモンタージュ

title: "グレースケールのナイフさばき:野菜の下ごしらえモンタージュ" reference_handling: "参照画像はありません。完全なテキストからの動画生成です。キャラクターデザイン、衣装、環境はすべて以下の記述から起こします。" style: "モノクロのグレースケール・デジタルペインティング。柔らかな絵筆のタッチ、手描きの質感、表情豊かな手描きの線でキャラクターを描きます。レトロなアニメ映画の美学で、写実表現や3DCGらしさは入れません。" visual_feel: "速く、切れのよい、ハードカットのリズム。低照度の情感ある照明で、強い指向性のハイライトがグレースケールの中に形を彫り出します。速い手の動きには絵筆のモーショントレイルを添え、滑らかなCGの補間は使いません。" duration: "10秒" character_modeling: chef: base: "自信に満ちた精確な成人男性のシェフ。参照画像は使わず、すべてを一から記述します。" features: "黒髪、背の高い白いコック帽、黒いネクタイを合わせた白いダブルのコックコート、白いエプロン。自信のある角ばった顔立ちと鋭い顎の線を、グレースケールの絵筆の線で描きます。コートはぱりっとしていて、筆致の見える皺が寄ります。エプロンは緩く結ばれ、動きの中でずれやすい状態です。" physics: "コートとエプロンの布は速い動きに絵筆のようなはためきで応じます。写実的な布シミュレーションではなく、筆致としての皺を作ります。表情は集中と見せ場の演技のあいだをなめらかに行き来します。" movement_in_this_scene: "シェフは全編を通して速く自信に満ちた動きの中にあり、静止した正面のポーズは取りません。最後の拍を除いて、カメラに正対して止まる姿は決して見せません。手と小道具の対応は論理的に保ちます。包丁は最後に握った手にあり続け、にんにくの粒は明示的に演出したときだけ手から手へ渡り、小道具の瞬間移動は起こしません。" emotional_state: "遊び心のある強気と全幅の自信。追い詰められた緊張ではなく、見せ場を楽しむ役者の熱量です。終始にやりと笑い、こわばりや慌てはありません。" cinematic_storyboard: 00_015_the_chop: camera: "刃とまな板へのクローズアップ。固定でロック。" action: "右手に構えた包丁が、素早く精確な連打で下りてトマトを刻みます。まな板にはトマト、にんにく、ハーブがひしめいています。打つたびに角切りのトマトの山がきれいに積み上がります。" lighting: "低照度の指向性ハイライトが刃先を斜めになで、それ以外はグレースケールの深い影に沈みます。" sfx: "まな板を打つ鋭く速い刻みの音。打楽器のように精確に。" 015_3_the_flip_catch: camera: "ミディアムショット、わずかなローアングル。固定。" action: "包丁を派手なスピンで宙へ放り、目線を落とさずに柄でぴたりと受けます。視線がカメラへ跳ね上がり、自信のある笑みが浮かびます。" lighting: "上方からの強いハイライトが宙で回る刃を拾い、残りは影の中。" sfx: "刃が回る金属的な風切り音、握りに収まる鋭い音。" 3_45_the_toss: camera: "手の動きを追う速い横のトラッキングショット。主要な動きは一つ。" action: "片手で刻んだ野菜をソテーパンへ流し込みながら、もう一方の手でにんにくを丸ごと宙へ放り、背中の後ろできれいに受け止めます。" lighting: "硬い指向性のサイドライトが動く手を筋状に走り、にんにくの粒にはモーションブラーの尾が残ります。" sfx: "刻んだ野菜がパンへ降る柔らかな音、にんにくを受ける小気味よい一打。" 45_6_the_flip: camera: "ローアングルで見上げます。固定。モーションブラーは野菜にのみ許容。" action: "パンの柄を握り、ソテー中の野菜を高く跳ね上げ、パンの上で回転させます。野菜は跳ねの頂点で止まります。パンは上向きに傾き、シェフは集中した面持ちで見上げます。" lighting: "強い逆光が、淡いグレーの空のトーンを背に野菜の弧をシルエットで抜きます。" sfx: "跳ね上げの鋭いパンの金属音、頂点での短い静止した無音。" 6_75_the_land: camera: "ミディアムクローズアップ、わずかにプッシュイン。" action: "野菜が湯気と音を立ててパンにきれいに戻ります。シェフはにやりと笑い、自信たっぷりにパンを揺すり、肩の力を抜いて満足の姿勢になります。" lighting: "湯気が指向性の光を拾って生まれる温かなトーンのハイライトを、色ではなくグレースケールの明度として描き、立ちのぼって消えていきます。" vfx: "湯気は柔らかな絵筆の房として描き、写実的な煙のシミュレーションではなく筆致で散らします。" sfx: "着地の瞬間に弾ける音、湯気のシュー音、シェフの低く満足げな吐息。" 75_10_the_finish: camera: "ワイドショット、引いていきます。厨房の全景を見せる主要な動きを一つ。" action: "包丁をもう一度回し、まな板へ切っ先を下にして決然と突き立てます。両腕を広げて遊び心のある勝利のポーズを取り、大きな自信の笑みでカメラに正対します。エプロンは動きでわずかにずれています。" lighting: "低照度の厨房照明が全景として現れます。強い指向性のハイライトが調理台と吊り下げた鍋を走り、そこかしこに深い影がたまります。" sfx: "最後の包丁のスピン音、刃がまな板に刺さるコミカルな一撃。" production_notes: audio_design: "10秒を通して、遊び心のあるスウィングを含んだ軽快で打楽器的な厨房のリズム音楽を流します。その上に各拍の実音を重ねます。速い刻み、刃を受ける音、野菜を流し込む音、にんにくを受ける音、パンの金属音、着地の音と湯気のシュー音、最後のコミカルな包丁の一撃。" lighting: "全編を通して低照度の情感ある厨房照明。強い指向性のハイライトが、グレースケールの影からシェフと小道具を彫り出します。平坦で均一な照明はどの場面でも使いません。" critical_constraint: "シェフの顔、髪型、帽子、コート、ネクタイ、エプロンのデザインは、character_modeling の記述どおり全ショットで完全に一貫させます。同じ木のまな板と調理台を、六つの段階すべてを通じた空間の基準点として固定します。手と小道具の論理も固定です。小道具の瞬間移動や不自然な持ち替えは起こしません。" avoid: "ジッター、曲がったり歪んだりした四肢、ショット間でのシェフの顔のぶれ、色のにじみ(厳密にモノクロのグレースケールを保つこと)、写実的なレンダリング、3DCGの滑らかさ。" animation_style: "レトロなアニメ映画の拍を持つ、絵筆で描いた手描きのキャラクター。筆致の見える動きで、滑らかなCGの補間は使いません。1.5秒ごとにハードカットし、段階間のクロスディゾルブは入れません。"

レトロアニメ:空戦の勝利

title: "空戦の勝利:洋上の撃墜" style: "1980年代のレトロなセル調アニメによるメカ航空機の美学。マクロスやエリア88の系譜。手描きのセルアニメーション、太くクリーンな線画、劇的で読み取りやすいシルエット。4Kレストアの品位。" visual_feel: "水色の昼の空、明るく澄んでいて、暗くも沈んでもいません。鋭いセル調のコントラスト、金属の機体に落ちる温かな陽の照り、絵画的な雲の量感。レトロなフィルムグレイン、速いパンでのわずかな色収差。" duration: "10秒" character_modeling: pilot: base: "男性の戦闘機パイロット。レトロなアニメの主人公デザイン。" features: "鋭く角ばった顎、集中した黒い目、白と赤のフライトヘルメットの下に短い黒髪、暗色のバイザーは上げたまま。オリーブグリーンのフライトスーツ、口元へ曲がる黒いブームマイク、襟に巻いた酸素ホース。" physics: "頭と肩がGのかかる旋回に応じて自然に動きます。集中で顎が引き締まり、最後の拍でゆっくり笑みへ崩れます。" movement_in_this_scene: "パイロットは終始張り詰めていて、崩れた姿勢や静止した姿は見せません。計器へ鋭く顔を向け、操縦桿を握り、決然と操作を押し込み、最後に自信の笑みとともに背をあずけます。" emotional_state: "追撃のあいだは戦闘に入り込んだ集中、発射の瞬間は鋭く決然とした意志、最後の笑みでは不敵な満足。" hero_jet: base: "洗練された灰と青のデルタ翼戦闘機。レトロなアニメの比率で、一般的な軍用戦闘機のシルエットに沿わせます。" features: "使い込まれた金属の機体に描かれた部隊マーク、双垂直尾翼、光るエンジンの排気、翼下のミサイルポッド。" physics: "旋回では深くバンクし、Gがかかると翼端からベイパートレイルが剥がれます。ミサイルは明るい着火の閃光と煙の尾を引いて発射されます。" enemy_jet: base: "濃灰と黒の敵戦闘機。角張った敵意あるシルエット、標識はないか最小限。" features: "つや消しのガンメタル、暗い排気を引く双発エンジン、一目で見分けられるよう味方機とは明確に異なるシルエット。" movement_in_this_scene: "敵機は必死に一直線で逃げ、被弾して空中で分解し、火と煙を引きながら螺旋を描いて海へ落ちていきます。" cinematic_storyboard: 00_00.5_close_on_pilot: camera: "固定のクローズアップ、わずかなローアングル。保持。" action: "パイロットの目が鋭く細まります。顎が引き締まります。キャノピー越しに、前方の敵機へ素早く目を上げます。" lighting: "キャノピーのガラスを通した明るい昼の青空のバウンス光。均一で澄んでいます。" sfx: "低いエンジンの轟き、無線のノイズ。" 00.5_02_extreme_wide_chase: camera: "極端なワイドのトラッキングショット、水平線は水平のまま。" action: "味方機が、逃げる敵機の後ろで深くバンクします。二機は開けた空に速い平行の飛行機雲を引きます。敵機が左へ蛇行し、味方機はその後ろにぴたりと付いて同じ旋回に合わせます。" lighting: "明るい昼光、水色の空、両機の機体に柔らかな逆光のきらめき。" sfx: "双発の推力の轟音、風切りの高い笛のような音。" 02_03.5_through_the_clouds: camera: "翼と並走する横のトラッキングショットから、穏やかに引きます。" action: "二機が分厚い白い雲の層を突き抜け、翼端からベイパーが剥がれます。敵機は視線を切ろうと右へ跳びますが、味方機は角度を失わないまま雲塊を切り裂いて追います。" lighting: "明るく拡散した雲の光、雲の切れ間から差し込む陽の柱。" sfx: "雲の中でこもるエンジンの轟き、風の打ちつけ。" 03.5_05_the_turn_dashboard: camera: "コックピット内部のミディアムショット、わずかなダッチアングル。" action: "パイロットが操縦桿を右へ強く引き倒し、Gで頭がシートへ押しつけられます。手袋の手が計器盤のスイッチを跳ね上げ、赤い表示灯が計器の列に次々灯ります。視線をキャノピー越しの前方の敵機へ戻します。" lighting: "キャノピーから差し込む明るい昼光、計器からの温かな赤い輝き。" sfx: "スイッチの音、ロックオンの電子音、エンジンの唸り。" 05_06_fire_ignition: camera: "翼下のミサイルポッドへの外部の寄り。固定。" action: "ミサイルの尾部がオレンジの炎で鋭く着火し、分厚い白煙を即座に後方へなびかせながら、翼のレールを離れて飛び出します。" lighting: "明るい昼光、水色の空に映える熱いオレンジの閃光。" vfx: "手描きのセルによる炎の爆発、太く平坦な形で描いた分厚い煙の尾。" sfx: "ミサイル着火の鋭い噴射音。" 06_07_pilot_presses_button: camera: "コックピット内部、手と計器盤へのクローズアップ。" action: "パイロットの手袋の親指が赤い発射ボタンを強く押し下げます。ボタンは機械的な音とともに沈み、脇の小さなランプが赤から緑へ切り替わります。" lighting: "温かな計器の輝き、明るいキャノピーの逆光。" sfx: "機械式ボタンの音、確認の電子音。" 07_07.5_closeup_button_hit: camera: "ボタンへの極端なマクロのクローズアップ。固定。" action: "ボタンは完全に沈んだまま、緑の確認灯が安定して光ります。ミサイルの発射推力による微細な振動が、計器盤の表面を走ります。" lighting: "光る緑の表示灯だけを狭く温かく照らします。" sfx: "低く響くハム音。" 07.5_09_enemy_jet_falls: camera: "下方からの劇的なワイド。見上げてから落下を追います。" action: "ミサイルが敵機の尾部に命中します。機体は太いセル調の火球となって噴き上がり、片翼がちぎれて別方向へ回転しながら飛びます。燃える残骸は分厚い黒煙を引いて螺旋を描き、眼下の海へ落ちて白い水柱を高く上げます。" lighting: "明るい昼光。熱い炎の輝きが、水色の空と深い青の海に対比します。" vfx: "手描きのセルによる爆発のコマ、劇的で分厚い煙のシルエット、太く平坦な白の形で描いた水柱。" sfx: "深い爆発音、金属の悲鳴、重い着水の水音。" 09_10_pilot_smirk: camera: "クローズアップ、ゆっくりプッシュイン。最終フレームで保持。" action: "パイロットが息を吐き、肩をシートへあずけます。口の端が片方だけ上がり、自信に満ちた満足の笑みになります。視線は前方に据えたまま、まばたきしません。" lighting: "キャノピー越しの明るく澄んだ昼光、顔を柔らかく温かく照らすハイライト。" sfx: "巡航へ落ち着く一定のエンジン音、静かに戻ってくる無線の交信。" production_notes: audio_design: "全編に層になったエンジンの轟音を敷き、追撃を通じて強度を上げます。ボタンを押す瞬間に鋭い機械音の句読点、命中では低音の効いた深い爆発音、最後の笑みの下では落ち着いたハム音へ。撃墜の瞬間にはレトロなシンセのスティンガーを重ねます。" lighting: "全編を通して明るい昼光と水色の空を保ち、コックピット内部のショットでも決して暗く沈ませません。金属には温かな陽の照り、計器の赤い輝きは内部の拍だけに使います。" subtext: "澄んだ決着の一拍。自信と技量が報われる、過剰な残酷さのない古典的なレトロ空戦の勝利です。" critical_constraint: "空はすべての屋外ショットで明るい水色のまま保ち、暗くも影に沈ませもしません。パイロットの姿勢、照明、表情は上のストーリーボードだけが決め、静止した既定の姿勢や崩れた姿勢は使いません。" avoid: "ジッター、曲がったり歪んだりした四肢、時間方向のちらつき、パイロットの顔のぶれ、空戦中の混乱した構図。" animation_style: "レトロなアニメのタイミング。コックピットはポーズを保ち、屋外の機体は流れるように動かします。爆発は手描きのセルのコマで、分厚い煙の形と劇的で読み取りやすいシルエットを使います。"

砂漠のマッスルカー

マットブラックのマッスルカーが、誰もいない砂漠のハイウェイを突き進みます。陽炎の揺らぎを抜けるとき尾がわずかに流れ、路肩の砂利を雄鶏の尾のように跳ね上げます。低いトラッキングショットが前輪と並走し、車体は画面の中央やや左に保ちます。真昼の強烈な太陽、白く飛んだ空、温かなアスファルトの揺らぎ、どこまでも平らな地平線。アナモルフィックのカーCMルック、レンズフレア。<深いV8のうなり、タイヤの轟音、風の打ちつけ>。音楽なし。

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屋上のアニメ、黄昏

デニムジャケットの若い女性が、屋上の手すりに立っています。突風が髪とマフラーを持ち上げ、緩んだ紙が数枚舞って通り過ぎます。背後には金色に染まる街が広がります。ゆっくりしたパンが、彼女の視線をスカイラインへ追います。温かなゴールデンアワーの光、手描き2Dのセルシェーディング、柔らかなレンズブルーム、流れる雲。スタジオアニメ調、クリーンな線画、穏やかなパララックス。(温かなアンビエントのシンセパッド) <突風、遠い街のざわめき、はるか下を走る電車>。

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空撮の山岳リビール

ゴールデンアワー、雪をかぶった山脈の上をゆっくり空撮で引いていきます。陽の当たる尾根の一本にタイトに始まり、引くにつれて鋭い主峰が現れ、その背後には青い霞へ溶ける山並みが幾重にも重なります。低い太陽が雪を斜めに削り、雪渓の谷は深い影に沈みます。かすかな風が尾根から雪を舞い上げます。シネマティックな空撮、アナモルフィック、リビールは一続きで通します。<高山の風、遠いこだま>。音楽なし。

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ピクセルアートの武侠

ピクセルアートの女剣士が、月明かりの8bit武侠の村で屋根から屋根へ跳びます。マントは背後で鋭くはためき、着地のたびに瓦が崩れます。縦位置のサイドスクロールが走りを追います。冷たい月光の青と、灯籠のオレンジのアクセント、くっきりした粗いドット、背後を流れるパララックスの街並み。レトロな8bitピクセルアートのアニメーション、ピクセルグリッドは一定に保ちます。(中華風の8bitチップチューン) <ドットの足音、刃を振る音>。

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VHSの浜辺、1990年代

1990年代のホームビデオ。風の強い夕暮れの浜辺で、家族が赤い凧を揚げています。凧は引かれては急降下し、家族は笑いながら砂の上を追いかけます。手持ちの緩い揺れが凧を追い、4:3の甘いフレーミングで、隅にはタイムコードが刻まれます。褪せた温かい夕暮れの色、VHSの走査線と色にじみ、飛び気味のハイライト、ざらついたテープの質感。懐かしいカムコーダーの美学。<マイクを打つ風、遠くの笑い声、テープのヒスノイズ>。

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ストップモーション:徒手格闘の対決

title: "徒手格闘の対決" reference_handling: "参照画像はありません。キャラクターは、以下の記述だけから組み上げるオリジナルのストップモーションの軍人フィギュアです。のちに参照画像を加える場合も、キャラクターデザイン、素材、衣装のためだけに使い、ポーズや構図には使いません。" style: "息を呑む高予算のストップモーション長編。手作りの粘土とフェルトによる軍事の美学、極めてダイナミックな編集、上質で手触りのあるストップモーションの品質、4K。" visual_feel: "手触りのあるストップモーションのため(ホールド)と弾け(ポップ)で、滑らかな中割りは使いません。粘土の肌には細かな指紋の質感、制服にはフェルトの繊維が見えます。埃が実光源の光を拾います。粗く、地に足のついた、重い質感。" duration: "10秒" character_modeling: soldier_a: base: "オリジナルのストップモーションの軍人フィギュア。頭部と手は粘土、胴体はフェルトと布の制服。" features: "使い込まれたオリーブドラブのフェルトの戦闘服、まくり上げた袖、ひび割れた革のブーツの質感、短く刈った粘土の髪、硬く角ばった顎、土埃で汚れた頬。胸元では認識票が揺れています。" physics: "粘土の肌は、近い光の下で指紋と親指の痕を保ちます。布の皺はコマの間も折り目を保ち、ストップモーション特有の硬さがあります。動きは重く、意図的で、2コマ打ちのわずかなぎこちなさを残します。" movement_in_this_scene: "兵士Aは全編を通して攻める側です。前へ踏み込む打撃、肩からのタックル、そして最後の一撃と、すべての攻防を仕掛けます。後退する姿や体勢を崩す姿は決して見せません。" soldier_b: base: "オリジナルのストップモーションの軍人フィギュア。頭部と手は粘土、胴体はフェルトと布の制服。兵士Aとは見た目で明確に区別します。" features: "砂色のフェルトの戦闘服、肩の縫い目が裂けている、刈り上げた粘土の髪、重い顎、片眉に沿った粘土の赤い新しい裂傷。フェルトのポーチを付けた装備ベルト。" physics: "兵士Aと同じ粘土とフェルトの手触りの挙動。裂けた縫い目の繊維は、衝撃のたびに目に見えてほつれが広がります。" movement_in_this_scene: "兵士Bは序盤の攻防では激しく応戦しますが、徐々に押し込まれていきます。最後の拍では膝をつき、続いて仰向けに倒れ、片腕を投げ出したまま動かず、胸も静かです。06_07_5 の拍より後は、走る姿も完全に立ち上がる姿も決して見せません。" cinematic_storyboard: 00_01_5_the_clash: camera: "低いテーブル面の角度から、二人を寄せて収めます。固定。" action: "兵士Aが体重の乗った直突きを放ちます。兵士Bは前腕を上げて受け、粘土の拳がフェルトの袖に食い込みます。そのままAの脇腹へ鋭い肘を返します。" lighting: "頭上の硬い実光源が一灯。二体の下に深い影がたまります。" sfx: "粘土がフェルトを打つ鈍い衝撃音、布の弾ける音。" 01_5_03_the_grapple: camera: "手持ちのプッシュイン、わずかなローアングル。" action: "二人は前腕を組み、胸を合わせて組み合います。ブーツがテーブルのセットを擦り、小さな土煙を引きずります。兵士Aが腰を切り、Bの脇腹へ膝を突き上げます。" lighting: "同じ頭上の光源。回り込む動きの中で、温かなリムの照り返しが入ります。" sfx: "ブーツが擦る砂の音、こもったうめき。" 03_04_5_the_throw: camera: "真横90度のプロファイル、地面の高さ。固定。" action: "兵士AがBの前足を刈り、腰投げで放ります。兵士Bの体は弧を描き、セットの床へ平らに叩きつけられ、フェルトの制服から小さな埃が噴き出します。" lighting: "頭上の硬い光が平坦になり、Bが宙にある一瞬だけシルエットになります。" sfx: "重い落下音、埃が舞う吐息のような音。" 04_5_06_the_scramble: camera: "真上からの俯瞰、二体を真下に見ます。" action: "兵士Bが後ろ足で体勢を立て直し、大振りのフックを放ちます。兵士Aはわずかに反って射程の外へ逃れ、そこから短いジャブをBの顎へ差し込み、頭が横へ跳ねます。" lighting: "頭上の光が、二体を囲む硬いスポットの輪として読めるようになります。" sfx: "空を切る音、当たったジャブの鋭い炸裂音。" 06_07_5_the_drop: camera: "極端なローアングルの虫の視点。兵士Aのブーツ越しに見上げます。" action: "兵士Bがストップモーションらしい硬い二歩で後ずさり、膝が折れます。両膝から重く落ち、粘土の頭が力なく傾き、片手が裂けた眉に弱く押し当てられます。" lighting: "光源も彼と一緒に下がり、セットの床へ長く伸びた影を落とします。" sfx: "膝が地面を打つ音、低いうめき。" 07_5_08_5_the_finish: camera: "兵士Aの振り上げた拳へ、ゆっくり制御されたプッシュイン。粘土の拳へのマクロ。" action: "兵士Aが拳を引き、フェルトの袖が張り詰めます。そこからBの顎へ最後の一撃を振り下ろします。接触の直前で一コマ止め、重さを出します。" lighting: "硬いリムライトが拳の稜線を拾い、それ以外は影の中。" sfx: "鋭い息を一つ吸う音、衝突前の張り詰めた無音。" 08_5_10_the_down: camera: "ゆっくり引く、ローアングル。最終フレームで静止して保持。" action: "兵士Bが仰向けに崩れ落ち、片腕を投げ出し、認識票のない胸は動かず、目は閉じています。埃がゆっくり落ち着いていきます。兵士Aはその上に立ち、ストップモーションの遅い刻みで胸を上下させ、拳は両脇で握られたままです。" lighting: "頭上の実光源が二体の上の狭い光だまりへ絞られ、外周は黒へ落ちます。" sfx: "最後の柔らかな落下音、そして完全な静寂、名残の埃が落ちる吐息のような音。" production_notes: audio_design: "実音のみで、劇伴は入れません。粘土とフェルトの衝撃音、ブーツが擦る砂、布の弾ける音、呼吸。最後の拍はほぼ無音まで落とし、埃が落ち着く音だけを残します。" critical_constraint: "兵士Aは全編を通して優勢な攻め手であり続け、押し込まれる姿は見せません。兵士Bの敗北は、突然ではなくストーリーボードを通じて段階的に進みます。両者はどのショットでもフェルトと粘土の素材の同一性を保ち、カット間で素材や比率がぶれないようにします。" avoid: "意図したストップモーションの拍を超えるジッター、曲がったり歪んだりした四肢、どちらの兵士の顔もぶれること、滑らかな補間やモーションブラー、CGらしい滑らかな動き、ポーズ間のモーフィング。" animation_style: "2コマ打ちのストップモーション。コマ間の意図的な微細なぶれ、ため(ホールド)と弾け(ポップ)で構成し、クリップのどこにも滑らかな中割りは入れません。"

クレイアニメの食堂コック

クレイアニメの世界で、丸い頬の食堂のコックが鉄板に卵を割り落とします。白身が広がり、縁が泡立ちます。そこからきれいな弧を描いて返し、卵はフライパンにぴたりと収まります。固定のミディアムショットが、じりじりと音を立てる鉄板へ穏やかに寄っていきます。温かなタングステンの食堂の光、指紋の残る厚手の粘土、フェルトのボックス席、手作りの小さなケチャップ瓶。Aardman 風のストップモーションで、コマ送りの動きが見て取れます。<鉄板の焼ける音、機嫌のよい鼻歌、ヘラをこする音>。

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生物発光の波

夜、黒い火山の浜に波が巻き上がって砕けます。崩れる瞬間、波頭が生物発光のエレクトリックブルーに燃え、泡が濡れた砂の上へ光を散らします。カメラは水面すれすれのステディカムで、砕波線へゆっくり寄せます。しぶきがレンズの前を流れます。月のない星空、深いインディゴのパレット、光源は水の青緑の輝きだけです。アナモルフィック、35mmのフィルムグレイン、一続きのテイクで通します。(低くうねる海のドローン) <砕ける波、引いていく泡のシューという音>。音楽なし。

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真上からの寿司

真上から。板前の手が、寿司が整然と並ぶ黒いスレートの板へ最後の握りを置きます。続いて艶やかなツメを刷毛でひと塗りし、ネタが光を受けます。カメラは真下を向いたまま、ゆっくり寄っていきます。柔らかな指向性の光、深いスレートと米の白のコントラスト、青い大葉が一枚。高級店の料理ルック、50mm、浅いピント。<かすかな包丁の音、静かな店内のざわめき>。音楽なし。

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UGC:美容液の懐疑派

20代後半の女性が、日の差す洗面所でセルフィー動画を撮ります。ラベルのない曇りガラスの美容液のボトルを掲げ、片眉を上げてから、頬に一滴なじませます。スマホの手持ちフレーミングで、自然な小さい揺れがあります。柔らかな朝の窓明かり、素顔のままの正直な質感。彼女は淡々とした、話しかけるような口調の日本語で言います:{前はスキンケアに12工程かけてました。今はこれだけです。私も、みなさんと同じくらい疑ってます。} 生のUGCセルフィー調、自然光、カラーグレーディングなし。<洗面所の軽い反響、小さな笑い>。

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真上からのラテアート

真上から。バリスタが濃いエスプレッソにスチームミルクを注ぐと、白いロゼッタがクレマの上で開き、羽根を広げます。最後のひと振りが茎を描きます。カメラは真下を向いたまま、模様ができるあいだゆっくり寄ります。左からの柔らかな窓明かり、温かなカフェのトーン、カップの脇には畳んだリネンと真鍮のスプーン。クリーンなフードCMルック、50mm、浅いピント。<静かな注ぎの音、低い店内のざわめき、スプーンの触れる音>。音楽なし。

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よくある質問

これらのSeedance 2.5プロンプトはどう使えばよいですか?
ライブラリから好きなプロンプトを選び、コピーします。動画モデルを選んだ状態で Morphic に貼り付けてください。まずは書かれたまま生成します。そのあと被写体、場所、光、カメラの動きを変えて自分のものにします。各プロンプトは短いショットブリーフなので、どこを変えればよいかすぐ分かります。
強いSeedance 2.5プロンプトの条件は何ですか?
キャプションではなく、明確なショットブリーフです。被写体と、その時間的な動きを書きます。場所と光、そして具体的なカメラの動きを一つ指定します。さらに、静止した一枚ではなく、ショットが全編を通してどう変化するかを書きます。ここにある例はこの構成に従っているので、そのまま型として使えます。
作成した動画を商用プロジェクトに使えますか?
ここのプロンプトはオリジナルの場面と架空の被写体を描いています。生成した動画は自由にお使いいただけます。実在のロゴや商標、実在する人物の容姿は指定しないでください。最終的な用途は Morphic の利用規約の範囲に収めてください。
アニメーションスタイルのプロンプトは何が違うのですか?
一行のショット説明ではなく、絵コンテ一式のブリーフです。まずアニメーションの技法を指定し、登場人物とセットをそれぞれ独立したブロックとして定義します。そのうえでクリップを拍ごとに並べ、拍ごとにカメラ、アクション、照明を書きます。ライブラリをアニメーションスタイルのタグで絞ると一覧できます。数千文字に及ぶため、これらのカードには「プロンプトを編集」ではなく「プロンプトをコピー」のボタンを置いています。短縮版ではなくブリーフ全文が手に入ります。
なぜ例のクリップごとに形が違うのですか?
プロンプトごとに被写体に合わせて画角を決めています。16:9 は風景、空撮、シネマティックなシーン向けです。9:16 はポートレートやソーシャル向けです。画角は各プロンプトに明記してあります。残りを書き直さずにアスペクト比だけ変えられます。
キャラクターやセットを一貫させるために参照画像を使えますか?
使えます。Seedance 2.5 はマルチモーダル参照に対応しています。キャラクター、商品、セットの画像を添えると、その見た目がクリップ全体と複数ショットに引き継がれます。各参照が何のためのものかをプロンプトに書いてください。どれが被写体、場所、パレットを決めるのかをモデルが判断できます。
クリップを編集したり延長したりするプロンプトはどう書きますか?
場面の描写ではなく、クリップへの指示として書きます。編集なら「追加する」「削除する」「置き換える」「変更する」といった動詞を使い、何を変え、何を残すかを名指しします。延長なら「延長する」「続ける」「続きを描く」に加えて、伸ばす方向と、起点になる境界フレームの状態を書きます。あわせて Task Type を Edit または Extend に固定してください。新しい動画の依頼として読まれずに済みます。このライブラリのプロンプトは新規生成向けです。編集と延長の書き方は Seedance 2.5 のガイドで詳しく解説しています。