
무한 배경 위의 도자기 화병
따뜻한 회색의 이음매 없는 곡면 배경 위에 무광 도자기 화병을 놓은 스튜디오 CG 렌더입니다. 조명은 위쪽 약간 앞에 둔 큰 직사각형 에어리어 라이트 하나입니다. 프레임 밖 왼쪽에는 흰 바운스 카드를 둡니다. 받침 바로 아래에는 레이트레이싱 접촉 그림자를 짙게 깝니다. 도자기 셰이더는 러프니스 0.6 정도로 잡습니다. 그러면 에어리어 라이트의 하이라이트가 점이 아니라 부드럽고 넓은 형태로 보입니다. 유약에는 미세한 불균일함이 있습니다. 물리 기반 렌더링, 깨끗하고 중립적인 톤, 4:5 세로 구도.
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아이소메트릭 작업실 디오라마
가까운 벽 두 면을 걷어 낸 작은 작업실의 아이소메트릭 CG 디오라마입니다. 수직선은 모두 수직입니다. 원근에 따른 수렴이 없는 정통 아이소메트릭 투영으로 그립니다. 안에는 작은 공구를 늘어놓은 작업대, 의자, 쌓아 둔 목재가 있습니다. 창턱에 화분을 올린 창문이 있고, 짜임이 보이는 러그가 깔려 있습니다. 모든 것을 부드러운 무광 재질로 렌더하고, 장난감 같은 단순화를 살짝 더합니다. 열린 쪽에서 따뜻한 햇빛이 들어옵니다. 모서리마다 부드러운 앰비언트 오클루전이 깔립니다. 1:1 정방형.
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모따기 모서리를 준 FORM 글자
평평한 바닥 위에 선 압출 3D 글자 “FORM”의 CG 렌더입니다. 글자마다 모든 모서리에 균일한 작은 모따기를 줍니다. 그래서 윤곽선을 따라 밝은 하이라이트가 흐릅니다. 압출 두께는 획 굵기와 거의 같습니다. 글자는 카메라 쪽으로 살짝 돌아가 있습니다. 소재는 은은한 광택이 있는 부드러운 무광 코랄입니다. 오른쪽 위의 에어리어 라이트 하나가 선명한 모서리 하이라이트를 만듭니다. 바닥에는 길고 부드러운 그림자가 퍼집니다. 옅은 중립색 배경, 16:9.
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변주를 준 인스턴스 하나
단순하고 둥근 아치 형태 하나를 인스턴스로 복제해 배열한 CG 렌더입니다. 평평한 바닥 위에 가로 열두 개, 세로 여덟 개쯤을 격자로 늘어놓았습니다. 인스턴스마다 몇 도의 작은 무작위 회전과 약간의 높이 차이를 줍니다. 그래서 배열이 텍스처가 아니라 실물처럼 보입니다. 재질은 부드러운 무광 아이보리입니다. 인스턴스 두 개만 깊은 러스트색으로 포인트를 줍니다. 왼쪽의 낮은 해가 바닥 위로 길고 평행한 그림자를 드리웁니다. 16:9.
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브러시드 알루미늄 하이라이트
평평하게 놓인 브러시드 알루미늄 원판을 높은 각도에서 본 CG 렌더입니다. 이방성 셰이더를 쓰므로 하이라이트가 작은 점으로 맺히지 않습니다. 방사형 브러시 방향을 따라 원을 그리듯 늘어납니다. 면 전체에 가는 동심원 가공선이 보입니다. 모따기한 바깥 모서리에는 밝은 선이 끊기지 않고 이어집니다. 접시머리 구멍이 두 개 있습니다. 위쪽의 큰 에어리어 라이트 하나를 쓰고, 금속이 읽히도록 주변은 어둡게 둡니다. 차가운 중립 팔레트, 1:1 정방형.
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외곽선이 있는 툰 셰이딩
양식화한 우편 집배원 캐릭터를 툰 셰이딩으로 렌더한 3D 이미지입니다. 음영은 밝음, 중간, 그림자의 정확히 세 단계로 나뉩니다. 단계 사이의 경계는 딱 떨어지고 그라데이션은 어디에도 없습니다. 모든 실루엣 가장자리와 주요 내부 형태에는 두께가 고른 어두운 외곽선을 두릅니다. 비율은 통통하게 단순화하고 큰 가방을 멥니다. 채도 높은 평면 색상, 무늬 없는 파스텔 배경, 발아래에 부드러운 접촉 그림자 하나. 3:4 세로 구도.
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한 축으로 펼친 손대패 분해도
작은 손대패의 분해 CG 뷰입니다. 모든 부품을 조립 순서대로 가로 한 축 위에 같은 간격으로 벌려 놓았습니다. 부품마다 중심을 지나는 가는 회색 안내선이 제자리를 알려 줍니다. 왼쪽부터 순서대로 몸체 주물, 프로그, 날, 캡 아이언, 레버 캡, 노브입니다. 각 부품은 실제 재질로 렌더합니다. 주철, 강철, 너도밤나무입니다. 순백 배경, 부드럽고 고른 스튜디오 조명, 16:9.
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재질 하나로 끝내는 클레이 패스
모든 표면에 같은 무광 중립 회색 셰이더를 적용한 클레이 렌더입니다. 색, 텍스처, 반사는 어디에도 없습니다. 피사체는 서로 다른 각도로 맞물린 토러스 세 개로 이루어진 추상 조형물입니다. 같은 재질의 평평한 바닥 위에 놓여 있습니다. 조명은 부드러운 돔 라이트에 왼쪽 위의 방향성 키 라이트 하나를 더했습니다. 그래서 형태가 음영, 틈새의 앰비언트 오클루전, 부드러운 접촉 그림자만으로 읽힙니다. 중립적인 스튜디오 배경, 1:1 정방형.
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서로 기대어 선 소프트 바디
소프트 바디 추상 형태 네 개가 서로 기대어 선 CG 렌더입니다. 닿는 곳마다 눈에 띄게 눌려 있습니다. 바닥과 닿는 면은 납작하게 퍼집니다. 한 형태가 이웃을 누르는 자리에는 얕은 자국이 생깁니다. 닿는 곳 바로 위는 살짝 부풀어 오릅니다. 표면은 무광 고무 셰이더이고, 얇은 가장자리에는 서브서피스의 은은한 광택이 돕니다. 팔레트는 클레이 핑크, 아이보리, 깊은 청록 하나입니다. 부드러운 돔 라이트에 틈새의 약한 오클루전이 깔립니다. 4:5 세로 구도.
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얇은 막이 물방울로 깨지는 액체
걸쭉한 액체가 평평한 표면에 부딪히는 순간을 얼린 유체 시뮬레이션이며, 두 단계로 나눠 그립니다. 충돌 지점 근처에서는 얇고 투명한 막이 위쪽과 바깥쪽으로 늘어납니다. 그 너머에는 이미 구 모양으로 오므라든 물방울이 완전히 떨어져 흩어져 있습니다. 액체 셰이더는 두께감이 보이고, 막 너머로 굴절이 일어납니다. 깊은 부분에서는 색이 조금 흡수됩니다. 어두운 바탕 위의 깊은 호박색 액체입니다. 뒤에서 비추어 막이 빛나고, 물방울에는 날카로운 스페큘러 점이 맺힙니다. 4:5 세로 구도.
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뒤에서 빛을 받는 왁스
조각한 왁스 형태의 CG 렌더이며, 서브서피스 스캐터링이 두께에 따라 달라집니다. 얇은 바깥 가장자리와 윗면을 따라 난 좁은 능선은 빛이 통과하면서 따뜻하게 빛납니다. 두꺼운 몸통은 짙고 불투명하게 남습니다. 강한 빛을 뒤쪽 약간 오른쪽에 두어서 산란이 뚜렷하게 보입니다. 표면에는 가는 조각칼 자국이 있고, 마감은 살짝 무광입니다. 따뜻한 크림색 왁스를 깊은 중립색 배경 앞에 놓습니다. 아래에는 부드러운 접촉 그림자가 깔립니다. 1:1 정방형.
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결함까지 담은 포토그래메트리 스캔
풍화된 돌 조각의 포토그래메트리 스캔 렌더이며, 스캔 과정의 결함까지 그대로 담습니다. 메시가 끝나는 경계는 울퉁불퉁하게 거칩니다. 스캐너가 놓친 아랫면에는 작은 구멍이 하나 있습니다. 평평한 면의 지오메트리에는 약간의 노이즈가 있습니다. 촬영 당시의 조명이 텍스처에 구워져 있어서 그림자가 렌더 조명과 맞지 않습니다. 무늬 없는 어두운 회색 배경에 평평하고 고른 빛을 받으며 떠 있는 모습입니다. 사진이 아니라 3D 렌더로 분명히 읽혀야 합니다. 배경은 무늬 없는 중립색 스튜디오입니다. 부드러운 접촉 그림자가 보입니다. CG 표면은 깨끗하게 두고, 필름 그레인, 렌즈 플레어, 색수차, 센서 노이즈는 넣지 않습니다. 4:3.
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면이 보이는 로우폴리
면마다 평면 음영을 적용한 로우폴리 렌더로, 삼각형 하나하나가 각자의 톤으로 읽힙니다. 스무딩 그룹과 노멀 보간은 어디에도 쓰지 않습니다. 각진 언덕이 이어지는 작은 풍경입니다. 면이 드러나는 호수가 있습니다. 원뿔을 쌓아 단순화한 침엽수 여섯 그루와 로우폴리 사슴 한 마리도 놓입니다. 색은 평면 블록으로 처리하되 이웃한 면끼리 살짝 다르게 줍니다. 오른쪽 위에서 오는 방향광 해 하나를 쓰고, 텍스처 맵은 전혀 쓰지 않습니다. 하늘은 깨끗하고 옅게 둡니다. 4:3.
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셰이딩 위에 얹은 와이어프레임
양식화한 카메라 본체의 셰이딩 CG 렌더 위에 가는 와이어프레임을 겹친 이미지입니다. 에지는 옅은 시안색에 불투명도 30% 정도로 그립니다. 그래서 아래의 셰이딩 표면이 또렷하게 보입니다. 토폴로지는 쿼드이고, 에지 루프는 형태를 따라 흐릅니다. 렌즈 마운트와 그립 주변은 더 촘촘합니다. 모델 자체는 부드러운 무광 회색이며 더 어두운 포인트 패널이 하나 있습니다. 4분의 3 시점, 무늬 없는 그라데이션 배경, 부드러운 스튜디오 조명입니다. 다른 주석은 넣지 않습니다. 4:3.
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구체 다섯 개, 셰이더 다섯 가지
무늬 없는 회색 바닥 위에 똑같은 구체 다섯 개를 한 줄로 놓았습니다. 조명은 모두 완전히 같습니다. 비교가 공정하도록 구체마다 재질만 다릅니다. 왼쪽부터 순서대로 적습니다. 광택 크롬은 스튜디오 환경을 비춥니다. 브러시드 알루미늄은 이방성 하이라이트가 줄무늬로 길게 늘어납니다. 무광 무유약 도자기는 스페큘러가 보이지 않습니다. 투명 유리는 굴절이 보이고 아래에 코스틱이 맺힙니다. 부드러운 반투명 왁스는 가장자리로 빛이 번집니다. 위쪽에 큰 에어리어 라이트 하나, 부드러운 접촉 그림자, 16:9.
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루프의 한 프레임
모션 그래픽 루프의 한 프레임입니다. 작고 똑같은 둥근 블록으로 이루어진 동심원 링 열두 개가 같은 중심을 감싸고 있습니다. 링은 안쪽 링보다 조금씩 더 돌아가 있습니다. 그래서 전체 배열이 한 주기 중간에 멈춘 파동처럼 보입니다. 블록은 은은한 광택이 있는 부드러운 무광 플라스틱입니다. 색은 따뜻한 크림색과 짙은 인디고 두 가지이며, 링마다 번갈아 씁니다. 평평한 바닥에 깔끔한 접촉 그림자를 드리우는 부드러운 윗조명입니다. 바로 위에서 내려다본 시점, 1:1 정방형.
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보이지 않는 형태 위에 덮인 천
묵직한 직물이 보이지 않는 물체 위에 덮인 천 시뮬레이션 렌더입니다. 숨은 물체는 모서리 하나가 둥근 낮은 큐브라고 설명합니다. 주름은 이 형태가 만듭니다. 윗면은 팽팽하게 당겨집니다. 앞쪽 모서리에서는 날카롭게 꺾입니다. 둥근 모서리에서는 부드러운 주름이 방사형으로 퍼집니다. 천이 바닥에 닿는 단은 고여 모입니다. 직물 셰이더는 짜임이 보이고, 실루엣에는 잔털이 살짝 보입니다. 왼쪽에서 오는 부드러운 방향광이 주름 위를 스치듯 지나갑니다. 사진이 아니라 3D 렌더로 분명히 읽혀야 합니다. 배경은 무늬 없는 중립색 스튜디오입니다. 부드러운 접촉 그림자가 보입니다. CG 표면은 깨끗하게 두고, 필름 그레인, 렌즈 플레어, 색수차, 센서 노이즈는 넣지 않습니다. 4:3.
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코스틱을 드리우는 유리
무광 옅은 표면 위에 놓인 투명한 유리 덩어리의 CG 렌더입니다. 옆 표면에는 집중된 코스틱 무늬가 맺힙니다. 안쪽 경계는 선명하고 바깥쪽은 부드럽게 옅어지는 밝은 빛의 띠입니다. 더 바깥에는 한층 희미한 이차 무늬가 있습니다. 조명은 왼쪽 위에서 낮은 각도로 들어오는 강한 방향광 하나입니다. 유리에는 내부 굴절과 바닥면의 전반사가 보입니다. 가장 두꺼운 부분에는 옅은 초록빛이 돕니다. 4:3.
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모델링이 아니라 변위시킨 평면
평평한 평면을 층층이 겹친 노이즈 패턴으로 변위시킨 추상 지형의 CG 렌더입니다. 저주파 레이어는 크고 부드러운 능선을 만듭니다. 고주파 레이어는 가는 침식 디테일을 만듭니다. 모두 손으로 모델링한 것이 아니라 하나의 표면에서 나온 것으로 보여야 합니다. 색 변화가 없는 무광 중립 재질로 렌더합니다. 왼쪽의 아주 낮은 해가 능선의 긴 그림자를 계곡 위로 드리웁니다. 초광각 프레이밍에 하늘은 최소한으로 둡니다. 21:9.
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큐브로 쌓은 복셀 장면
모든 요소를 정확히 같은 크기의 큐브로 쌓은 복셀 렌더입니다. 큐브는 하나의 격자에 맞춰 정렬합니다. 스무딩, 베벨, 큐브보다 작은 디테일은 어디에도 넣지 않습니다. 작은 항구 장면입니다. 부두, 보트 두 척, 크레인, 쌓아 둔 상자, 등대가 모두 같은 복셀 단위로 지어져 있습니다. 부드러운 글로벌 일루미네이션에 안쪽 모서리의 약한 앰비언트 오클루전이 깔립니다. 낮은 해가 계단식 블록 그림자를 드리웁니다. 밝고 제한된 팔레트, 아이소메트릭 카메라, 1:1 정방형.
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