리버스 효과음 만들기

아무것도 없는 데서 차오르다 내가 정한 프레임에서 딱 끊기는 소리. 무엇을 거꾸로 재생할지와 차오르는 시간만 말하면 Morphic이 장면 전환에 맞는 길이로 만듭니다.

  • 거꾸로 재생할 소리와 차오르는 데 걸리는 시간(초)을 정하세요
  • 길이를 억지로 잘라 맞춘 스톡 파일이 아니라, 내 장면 전환을 위해 만든 소리
  • 컷이 들어가는 박자에서 딱 끊기는 오디오
아래에서 올려다본 황동 심벌즈, 중심으로 빛이 모이고 가장자리는 어둠 속으로 흩어지는 모습

숏폼, 예고편, 게임에 쓰는 리버스 효과음

리버스 심벌

정적에서 모여들다 가장 큰 순간에 멎는 밝은 울림. 반짝임이 넓게 퍼져 어떤 화면과도 부딪히지 않아서, 편집에서 가장 많이 찾는 카드입니다.

리버스 피아노

고르게 차오르다 즉시 멈추는 따뜻한 음의 울림. 음정이 있어서, 뒤에 음악이 깔린 컷에서 노이즈 계열 소리와 부딪히지 않습니다.

리버스 임팩트

끝내 오지 않는 타격 앞에 쌓이는 저음의 무게. 이어지는 컷이 격렬해서 빛나는 느낌보다 압박감이 필요할 때 쓰세요.

리버스 벨

가늘게 울리는 음이 올라가다 타격 순간에 딱 멎습니다. 작고 정확해서, 심벌은 너무 과한 타이틀 카드나 인터페이스 장면에 어울립니다.

리버스 숨소리

거꾸로 재생한 사람의 숨소리로, 바람처럼 올라오다 사라집니다. 효과음보다 사람에 가깝게 들려서, 목소리를 더하지 않고도 컷의 느낌이 달라집니다.

긴 리버스 울림

12초 동안 촘촘한 알갱이 소리가 쌓이다 딱 끊깁니다. 3초짜리 소리를 이어 붙여야 하는 오프닝 타이틀 전체를 덮을 만큼 깁니다.

프롬프트로 리버스 효과음 만들기

시작점을 고르고 원하는 대로 수정한 뒤 Morphic에서 생성하세요.

생성하기

리버스 효과음 활용법

장면이 바뀌는 정확한 프레임 표시하기

딱 끊기는 소리는 편집자에게 컷을 넣을 한 프레임을 알려 줍니다. 예고편은 물론 게임 컷신과 애니메이션 타이틀에서도 똑같이 작동합니다.

프롬프트 편집
장면이 바뀌는 정확한 프레임 표시하기

음악 트랙 대신 타이틀 시퀀스 채우기

거꾸로 재생한 울림 12초면 오프닝 하나를 혼자 끌고 갑니다. 음악을 깔면 장르가 정해져 버리는 설명 영상이나 팟캐스트 인트로에서 이 소리를 씁니다.

프롬프트 편집
음악 트랙 대신 타이틀 시퀀스 채우기

다음 장면의 무게 정하기

낮게 깔리는 리버스는 묵직한 무언가를, 가는 벨은 작은 무언가를 예고합니다. 무엇을 고르느냐에 따라 관객은 아직 보지 못한 컷을 어떤 기분으로 맞을지 정해집니다.

프롬프트 편집
다음 장면의 무게 정하기

말없이 인물을 장면에 놓기

거꾸로 재생한 숨소리는 대사도 얼굴도 없이 누군가를 장면 안에 둡니다. 영화보다 오디오 드라마나 1인칭 게임의 순간에서 더 자주 씁니다.

프롬프트 편집
말없이 인물을 장면에 놓기

간단한 가격

오늘 무료로 시작하고 언제든지 업그레이드하거나 취소할 수 있습니다.

Basic

$19/ 월
청구 금액 $228 년

2400 월간 크레딧

1 명 전용

모든 모델

워크플로

Standard

$24/ 월
청구 금액 $288 년

3625 월간 크레딧

1 명 전용

모든 모델

워크플로

Pro

$45/ 월
청구 금액 $540 년

6350 공유 월간 크레딧

1 사용자

+ 최대 4 명 추가 비용으로 추가 가능

모든 모델

워크플로

Max

$170/ 월
청구 금액 $2040 년

24650 공유 월간 크레딧

1 사용자

+ 최대 9 명 추가 비용으로 추가 가능

모든 모델

워크플로

Enterprise

더 높은 제한

사용자 정의

가격 및 청구 조건

대용량 크레딧
맞춤형 시트 제한
모든 모델
워크플로
Pricing Gradient

Free

가볍게 사용해보기

$0

영구 무료

최대 20 크레딧
1명 전용
일부 모델
워크플로

자주 묻는 질문

리버스 효과음은 어떻게 만드나요?
실제 소리 하나를 고르고 거꾸로 재생한다고 설명하세요. 무엇이 차오르는지, 커지는 데 얼마나 걸리는지, 가장 큰 순간에 딱 끊긴다는 점을 적으면 됩니다. 컷에 쓸 수 있게 만드는 것이 바로 이 딱 끊기는 끝이므로, 꼭 적어 두세요.
생성한 리버스 효과음을 상업적으로 이용해도 되나요?
네, 유료 플랜에서 생성한 오디오는 상업적으로 이용할 수 있습니다. 자세한 라이선스는 약관을 확인하세요. 권리가 없는 음악이나 상업 음원을 거꾸로 돌려 쓰는 방식을 쓰지 않고, 처음부터 생성할 수 있습니다.
리버스 효과음은 어디에 쓰나요?
컷 직전에 관객을 이끄는 데 씁니다. 화면이 바뀌기 1~2초 전에 소리가 먼저 커지면 시청자가 전환을 예감하기 때문에, 예고편, 타이틀 시퀀스, 게임 컷신에서 많이 씁니다.
리버스 효과음은 몇 초가 적당한가요?
컷 하나에는 2~4초, 타이틀 시퀀스 아래에는 10초 이상이 맞습니다. 길수록 기대감이 커지지만 더 먼 순간까지 약속하게 되므로, 소리가 장면의 얼마만큼을 맡을지에 맞춰 길이를 정하세요.
편집 프로그램의 역재생 기능으로 직접 뒤집으면 안 되나요?
직접 뒤집어도 되지만, 먼저 원본 소리가 있어야 하고 정점이 파일 끝에 오도록 잘라야 합니다. 정점이 끝보다 앞에 있으면 소리가 늦게 닿는 느낌이 납니다. 생성할 때 정점에서 끊기도록 요청하고, 오디오의 마지막 프레임을 다음 샷의 첫 프레임에 맞추세요.
리버스 효과음과 라이저는 어떻게 다른가요?
리버스는 실제 녹음을 거꾸로 돌린 소리라서 원래 소리의 질감을 그대로 가집니다. 라이저는 처음부터 올라가도록 만든 소리로, 대개 노이즈나 톤에서 시작합니다. 리버스는 질감과 개성을, 라이저는 순수한 긴장감을 줍니다.