
継ぎ目のない背景に置いた陶器の器
マットな陶器の器を置いた、スタジオCGレンダー。背景は継ぎ目のない曲面のウォームグレーです。ライトは、上方のやや手前に置いた大きな長方形のエリアライトが1灯です。左のフレーム外には、白いレフ板を置きます。器の底には、レイトレーシングによる密なコンタクトシャドウを落とします。陶器のシェーダーはラフネス約0.6。エリアライトのハイライトが、硬い点ではなく、柔らかく広い形で映ります。釉薬にはわずかなムラ。物理ベースレンダリングで、クリーンでニュートラルな仕上がり。4:5の縦位置。
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アイソメトリックの工房ジオラマ
小さな工房を描いた、CGジオラマ。手前の壁は2面を取り除き、正確なアイソメトリック投影で描きます。垂直線はすべて垂直のままで、パースによる収束は入れません。室内には、小さな道具を並べた作業台とスツールを置きます。積んだ木材、窓辺の植物、織り目の見える敷物も加えます。素材はすべて柔らかいマットで、おもちゃのように少し単純化します。光は、開いた側から入る暖かい昼光。どの隅にも、柔らかいアンビエントオクルージョンをつけます。1:1の正方形。
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面取りを効かせた「FORM」
「FORM」と読ませる、押し出し加工の3D文字のCGレンダー。無地のグラウンドプレーンの上に立たせます。どの文字も、全エッジに均一な小さい面取りをつけます。すべての輪郭に沿って、明るいハイライトが走ります。押し出しの深さは、線幅とほぼ同じ。文字はカメラへ向けて、少し回転させます。素材は、ほのかな艶のある柔らかいマットなコーラル。ライトは右上のエリアライト1灯です。エッジのハイライトは鋭く、地面へ伸びる影は長く柔らかく仕上げます。背景は淡いニュートラルカラー。16:9。
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ばらつきをつけたインスタンス配列
1つのオブジェクトをインスタンスで並べた、大規模配列のCGレンダー。オブジェクトは、丸みのあるシンプルなアーチ形です。平らな面に、横12×縦8ほどのグリッドで繰り返します。各インスタンスには、数度のランダムな回転と、高さのわずかな差を与えます。テクスチャではなく、物が並んでいるように見せるためです。素材は柔らかいマットなボーンホワイト。アクセントに、深い錆色を2つだけ混ぜます。左の低い太陽が、平行な長い影を面に落とします。16:9。
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ヘアラインのアルミのハイライト
平置きしたヘアライン仕上げのアルミ円盤のCGレンダー。高い角度から見下ろします。異方性シェーダーを使います。ハイライトは小さな反射にまとめません。放射状のブラッシング方向に沿って、円弧状に伸ばします。面には、細かい同心円の切削痕が見えます。面取りした外縁は、明るい連続した線をとらえます。皿ネジの穴は2つ。真上に大きなエリアライトを1灯置き、周囲は暗くして金属を際立たせます。パレットはクールなニュートラル。1:1の正方形。
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輪郭線つきのトゥーンシェーディング
デフォルメした郵便配達員の、トゥーンシェーディング3Dレンダー。陰影は、明部、中間、影のちょうど3段のフラットな階調に分けます。段の境目は硬く、グラデーションはどこにも入れません。すべてのシルエットの縁と、主要な内側の形には、太さの揃った濃い輪郭線を引きます。プロポーションは単純で頑丈そうにし、大きな配達かばんを持たせます。彩度の高いフラットな色。背景は無地のパステルで、足元に柔らかいコンタクトシャドウを1つ。3:4の縦位置。
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1本の軸に分解した手鉋
小さな手鉋の分解CGビュー。すべての部品を、組み立て順に1本の水平な軸に沿って、等間隔に離します。各部品の中心を、細いグレーのガイド線が貫きます。どこに収まるかを示すためです。左から右へ、本体の鋳物、フロッグ、刃、チップブレーカー、レバーキャップ、ノブの順。各部品は本来の素材で描きます。鋳鉄、鋼、ブナ材です。背景は無地の白で、照明は柔らかく均一なスタジオ光。16:9。
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クレイパス、素材は1種類
すべての面を同じマットなニュートラルグレーのシェーダーにした、クレイレンダー。色もテクスチャも反射も、画面のどこにも入れません。被写体は、角度の違う3つのトーラスが噛み合った抽象的な彫刻形態です。同じ素材の無地の地面に置きます。ライトは、柔らかいドームライトと、左上からのキーライト1灯。形は陰影だけで読み取れます。隙間にはアンビエントオクルージョン、足元には柔らかいコンタクトシャドウ。背景はニュートラルなスタジオです。1:1の正方形。
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寄りかかり合うソフトボディ
寄りかかり合う4つのソフトボディの抽象形態を描いた、CGレンダー。どれも接触部がはっきり変形しています。地面に触れる面は、平らにつぶれます。隣の形に押し込まれた所には、浅いへこみができます。各接触点のすぐ上は、わずかに膨らみます。表面は柔らかいマットなゴムのシェーダー。薄い縁にだけ、サブサーフェスのほのかな光を宿します。パレットはクレイピンクとボーン、そして深いティールを1色だけ。柔らかいドームライトで、隙間にはほのかな陰影が出ます。4:5の縦位置。
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薄い膜から水滴へ砕ける液体
粘度の高い液体が平らな面に当たる瞬間を止めた、流体シミュレーション。2つの段階で描き分けます。着弾点の近くでは、薄く半透明の膜が、上と外へ引き伸ばされます。その先には、すでに球にまとまった水滴が、完全に分離して散ります。液体のシェーダーには厚みを持たせます。膜を通る屈折があり、深い部分はわずかに色が吸収されます。暗い地に、深い琥珀色の液体。逆光で膜を光らせ、水滴には鋭いスペキュラの点を入れます。4:5の縦位置。
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背後から照らすワックス
彫り出したワックス造形のCGレンダー。サブサーフェススキャタリングは、厚みに連動させます。外縁の薄い部分と、上部の細い稜線は、光が透けて暖かく光ります。厚い胴体は、密で不透明のままです。強い光は、背後のやや右に置きます。散乱がはっきり分かるようにするためです。表面には細かい彫り跡があり、仕上げは少し艶消し。暖かいクリーム色のワックスを、深いニュートラルの背景に置きます。足元には柔らかいコンタクトシャドウ。1:1の正方形。
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欠点ごと再現したフォトグラメトリ
風化した石片の、フォトグラメトリ・スキャンのレンダー。作業工程が残す欠陥まで再現します。メッシュの終わりは、ぎざぎざで不揃いな境界。スキャナが届かなかった底面には、小さな穴が1つ。平らな面のジオメトリには、わずかなノイズ。元の照明はテクスチャに焼き込まれ、影がレンダリングの光と合いません。無地のダークグレーの背景に浮かせ、フラットで均一な光で見せます。写真ではなく3Dレンダリングだとはっきり分かる仕上げにします。背景は無地でニュートラルなスタジオにします。柔らかいコンタクトシャドウははっきり見せます。表面はクリーンなCGにします。フィルムグレイン、レンズフレア、色収差、センサーノイズは入れません。4:3。
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ファセットが見えるローポリ
面ごとのフラットシェーディングによる、ローポリのレンダー。三角形のひとつひとつが、別の色調に見えるようにします。スムージンググループも、法線補間も、どこにも使いません。題材は小さな風景です。角ばった丘と、ファセットのある湖。円錐を積んだ単純な針葉樹が6本。ローポリの鹿が1頭。色はフラットなブロックで、隣り合う面の間にわずかな差をつけます。光は右上からの指向性の太陽が1灯。テクスチャマップは一切使わず、空は淡くすっきりと。4:3。
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シェーディングに重ねたワイヤーフレーム
単純化したカメラ本体の、シェーディング済みCGレンダー。上から細いワイヤーフレームを重ねます。エッジは淡いシアンで、不透明度は約30%。下の陰影ははっきり見えたままです。トポロジーは四角形ポリゴンで、エッジループは形状に沿わせます。レンズマウントとグリップの周りは密にします。モデル本体は柔らかいマットグレーで、濃い色のアクセントパネルを1枚入れます。斜め前からの視点で、背景は無地のグラデーション。照明は柔らかいスタジオ光。ほかの注釈は入れません。4:3。
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球が5つ、シェーダーも5種類
同一の球を5つ、無地のグレーの地面に1列で並べます。ライティングはまったく同じで、違うのは素材だけです。公平に比べるためです。左から順に素材を割り当てます。1つ目は、スタジオの環境を映す磨き上げたクローム。2つ目は、異方性のハイライトが筋状に伸びるヘアライン仕上げのアルミ。3つ目は、鏡面反射の見えない艶消しの素焼き陶器。4つ目は、屈折が見えて下にコースティクスを落とす透明ガラス。5つ目は、縁から光が透ける柔らかい半透明のワックスです。上に大きなエリアライトが1灯。コンタクトシャドウは柔らかく。16:9。
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ループの中の1コマ
モーショングラフィックスのループから切り出した1コマ。丸みのある同じ小さなブロックを、共通の中心のまわりに並べます。12重の同心リングにします。各リングは、内側のリングよりも少しだけ多く回転させます。配列全体が、サイクルの途中で止まった波に見えます。ブロックは柔らかいマットなプラスチックで、ほのかな艶があります。配色は、温かいクリームと深いインディゴの2色。リングごとに交互に使います。光は均一で柔らかい上からの光。平らな地面にきれいなコンタクトシャドウを落とし、真上から見下ろします。1:1の正方形。
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見えない形に掛けた布
厚手の織物を、隠れた物体に掛けたクロスシミュレーションのレンダー。物体は、角が1つ丸い低い立方体とします。襞はこの形状から生まれます。天面はぴんと張ります。正面の縁では鋭く折れます。丸い角には、放射状に柔らかい襞が広がります。地面と接する裾は、たまって折り重なります。布のシェーダーには織り目が見え、シルエットにはわずかな毛羽があります。柔らかい指向性の光を左から斜めに当て、襞をなでます。写真ではなく3Dレンダリングだとはっきり分かる仕上げにします。背景は無地でニュートラルなスタジオにします。柔らかいコンタクトシャドウははっきり見せます。表面はクリーンなCGにします。フィルムグレイン、レンズフレア、色収差、センサーノイズは入れません。4:3。
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コースティクスを落とすガラス
淡いマットな面に置いた、中身の詰まった透明ガラスのCGレンダー。そばの面には、集光したコースティクスの模様が落ちます。内側の縁は鋭く、外側へ向けて柔らかく減衰する、明るく集まった光の帯です。さらに外には、かすかな二次的な模様が出ます。ライトは、左上から低い角度で当てる硬い指向性光が1灯。ガラスには、内部の屈折と、底面での全反射が見えます。いちばん厚い部分には、かすかな緑の色味が出ます。4:3。
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モデリングではなく、平面の変位
平らな平面を、重ねたノイズパターンで変位させた、抽象的な地形のCGレンダー。低周波のレイヤーが、大きくなだらかな尾根を作ります。高周波のレイヤーが、細かい浸食のディテールを作ります。すべてが手作業のモデリングではなく、1枚の面から導かれたと分かるように描きます。素材は、色のばらつきのないマットなニュートラル。ごく低い太陽を左から当て、尾根が谷に長い影を落とします。超ワイドの構図で、空は最小限。21:9。
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立方体で組んだボクセルの情景
すべての要素を、まったく同じ大きさの立方体で組んだボクセルレンダー。立方体は1つのグリッドに揃えます。スムージング、ベベル、立方体より細かいディテールは、一切入れません。題材は小さな港の情景です。桟橋、船が2隻、クレーン、積み上げた木箱、灯台。すべて同じボクセル単位だけで組み立てます。柔らかいグローバルイルミネーションを使います。内側の角には、やさしいアンビエントオクルージョン。低い太陽が、階段状にブロック化した影を落とします。明るく数を絞ったパレット。アイソメトリックのカメラ。1:1の正方形。
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