如何设计游戏 HUD 界面稿

如何设计游戏 HUD 界面稿

用 Morphic 通过文字描述,设计叠在游戏场景上的血量、弹药和小地图等 HUD 界面稿。

什么是游戏 HUD 界面稿?

游戏 HUD 界面稿,是一张静态图。血量、资源、弹药、小地图和任务提示,都叠在游戏画面上。团队在引擎里动手实现之前,先用它判断信息好不好读、主次是否分明、画面是否平衡。设计师、美术总监和制作人常靠它定下两件事:哪些信息该上屏,每个元素该多醒目。

在 Morphic 里,你可以用文字描述设计这张界面稿。写明 HUD 背后的场景、想要的元素和视觉风格,对比几种布局后导出无水印的高清图。做手游的话,可以直接按横屏来设计。把虚拟摇杆和技能键的位置画进去,看拇指够不够得着。不用接进引擎,就能得到一份可评审的概念稿。

列出 HUD 元素

先定哪些读数必须常驻屏幕,哪些平时可以隐藏。常驻的候选有血量、弹药、小地图、任务目标和技能冷却。手游再加上虚拟摇杆和技能键。清单越短,越能看清屏幕空间到底够不够。

描述场景和叠层

打开 Morphic,先描述 HUD 后面的游戏场景,再描述叠层本身。说明放在哪个角、血条什么形状、图标什么风格,以及具体写哪几个标签。多要几种布局,才能比较视线最先落在哪里。

定下视觉语言

说明游戏用的风格。可以是纤细的科幻线条、厚实的街机面板、融入场景的拟真界面,或者描金边的国风面板。叠层的对比度要够,在画面的亮处和暗处都读得清。

测试可读性

按玩家实际看到的尺寸查看每种布局,确认标签和数字叠在场景上仍然清楚。元素压住视觉焦点、字挤在一起的版本,重新生成。手游的稿子要缩到手机屏幕大小再看。

导出并评审

导出高清图,把几种布局并排放给团队看。选中的那一版,留作界面开发的参考。

同一风格的游戏场景上有两种 HUD 布局,各带读数标签。

血条贴角摆放、带方形小地图的游戏 HUD 界面稿
布局 A
底部居中长条加圆形仪表盘的另一种游戏 HUD 布局
布局 B

好的游戏 HUD 界面稿有哪些特点

特点具体表现为什么重要
叠在场景上仍可读标签在任何背景上都站得住玩家不用到处找就能看清状态
层级分明关键读数最醒目血量和弹药优先于次要信息
中心区域留空操作区域不被遮挡HUD 提供信息,却不妨碍操作
视觉语言统一图标、血条和字体风格一致界面像是游戏世界的一部分

Morphic 与传统方式对比

Morphic界面设计软件或引擎原型
费用在 Morphic 内即可使用软件授权费或开发工时
耗时几分钟出可评审的界面稿要花数天搭一个用完即弃的原型
技能门槛用日常语言描述即可需要界面设计和引擎实现能力
一致性重新生成风格匹配的布局版本每个备选方案都得手动重做

常见问题

能指定 HUD 上的具体标签文字吗?

可以。写明要渲染的短文字,越短越好,标签用中文或中英混排都行。发给别人看之前,先逐字核对。

能对比几种 HUD 布局吗?

可以。在同一风格的场景上多要几种排布,放在一起看,就知道哪种读起来最快。

能贴合我们游戏的美术风格吗?

可以。描述游戏用的配色、图标处理和线条粗细,叠层就会照此生成。

手游的横屏界面也能做吗?

可以。说明横屏比例,写明虚拟摇杆和技能键的位置。生成后缩到手机屏幕大小,检查拇指够不够得着,文字是不是还清楚。

界面稿能当开发规格用吗?

它是视觉参考,不是可构建的文件。用它统一层级和位置的看法,再交给负责实现界面的同事。

界面稿可以商用吗?

可以。用 Morphic 生成的界面稿可商用,提案演示、设计文档和营销物料都能放心使用。