
无限背景上的陶瓷器皿
影棚CG渲染:一只哑光陶瓷器皿,立在暖灰色的弧形无限背景上。上方稍靠前放一盏大号矩形面光源。画面左侧外放一块白色反光板。器皿底部下方是光线追踪出的紧贴接触阴影。陶瓷材质的粗糙度约为0.6,面光源的高光因此呈柔和的大片形状,而不是一个硬点。釉面略有不平整。基于物理的渲染,干净中性,4:5 竖幅。
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等距视角的小工坊
等距CG小场景:一间小工坊,靠近镜头的两面墙被移除。按真正的等距投影绘制,所有垂直线保持垂直,没有透视汇聚。屋内有一张工作台,台上整齐摆着小工具。另有一张凳子、一摞木料和一扇窗,窗台上放着一盆植物。地上铺着一块能看见编织纹理的地毯。所有物件都是柔和的哑光材质,略带玩具般的简化感。暖色日光从敞开的一侧照进来,每个角落都有柔和的环境光遮蔽,1:1 方形。
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带倒角的 FORM 立体字
CG渲染:挤出的3D字母,拼出“FORM”,立在素色地面上。每个字母的每条边都有一道均匀的小倒角,所有轮廓线上都滚过一道明亮的高光。挤出深度大致等于笔画宽度,字母略微转向镜头。材质是柔和的哑光珊瑚色,带淡淡的光泽。右上方一盏面光源,打出利落的边缘高光,地面上拖着长而柔和的影子。浅中性背景,16:9。
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同一个物体,带差异地实例化
CG渲染:同一件物体的大型实例阵列。物体是一个简单的圆拱形,在平面上排成约十二乘八的网格。每个实例都有几度的随机旋转和轻微的高度差,所以阵列看起来是实物,而不是贴图。柔和的哑光骨白色材质,其中两个实例用深锈红作点缀。左侧一轮低角度的太阳,在平面上投下长长的平行影子,16:9。
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拉丝铝的高光
CG渲染:一只平放的拉丝铝圆盘,从高处俯视。各向异性材质的高光顺着径向拉丝方向扫成一道圆弧,而不是缩成一个紧凑的反光点。盘面上能看到细密的同心车削纹,倒角的外缘上有一条明亮的连续亮线,另有两个沉头孔。头顶一盏大面光源,周围是暗背景,金属才立得住。冷中性色调,1:1 方形。
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带描边的卡通着色
卡通着色的3D渲染:一个风格化的邮递员形象。明暗恰好分成三档平涂:亮部、中间调和暗部,档与档之间边界硬朗,任何地方都没有渐变。每条轮廓边和主要的内部形体周围,都有一圈粗细均匀的深色描边。比例简化、敦实,背着一个大挎包。平涂的饱和色,纯粉彩背景,脚下一团柔和的接触阴影,3:4 竖幅。
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刨子沿一条轴爆炸分解
CG爆炸图:一把小手刨,所有零件沿一条水平轴按装配顺序分开,间距均匀。每个零件的中心都穿过一条细灰色的引导线,标出它该装在哪里。从左到右:刨身铸件、刃座、刨刃、盖铁、压盖和旋钮。每个零件都用真实材质来渲染:铸铁、钢和山毛榉木。纯白背景,柔和均匀的影棚光,16:9。
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素模渲染,只用一种材质
素模渲染:所有表面都设成同一种哑光中性灰材质。没有颜色,没有贴图,也没有任何反射。主体是一件抽象雕塑形体,由三个角度各异、相互穿插的圆环体组成。它放在同一材质的素色地面上。打光用一盏柔和的穹顶光,再加左上方一盏平行主光。形体因此完全靠明暗、缝隙里的环境光遮蔽和柔和的接触阴影来呈现。中性影棚背景,1:1 方形。
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彼此倚靠的软体
CG渲染:四个软体抽象形体互相倚靠,接触处都有可见的变形。贴着地面的是压平的接触面。一个形体压进邻居时,留下浅浅的凹坑。每处接触的上方还微微鼓起。表面是柔和的哑光橡胶材质,较薄的边缘带一点次表面透光。配色是陶土粉、骨白,外加一点深青色。柔和的穹顶光,缝隙里有轻微的遮蔽,4:5 竖幅。
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液膜碎成液滴
冻结的流体模拟:一股浓稠的液体砸在平面上,分两个阶段呈现。冲击点附近,一层薄薄的半透明液膜向上、向外拉伸。再往外,是一片已经收成球形、完全分离的液滴。液体材质要有可见的厚度,光线穿过液膜时发生折射,较深的部位有轻微的颜色吸收。深琥珀色液体,深色地面。逆光让液膜发亮,液滴上有锐利的高光点,4:5 竖幅。
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背光的蜡
CG渲染:一件雕刻的蜡质形体,次表面散射与厚度相关。外侧的薄边和顶部的窄脊被光穿过,泛出暖色;厚实的主体则保持浓密,不透光。强光放在后方偏右,让散射一眼可见。表面能看到细小的刻刀痕迹,质感略带哑光。暖奶油色的蜡,衬在深中性背景前,下方有柔和的接触阴影,1:1 方形。
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带着瑕疵的摄影测量扫描
摄影测量扫描渲染:一块风化的石头碎片,带着这套流程特有的瑕疵。网格终止处有参差不齐的边界。扫描仪没扫到底部,留下一个小孔。平整面上的几何略带噪点。原始光照被烘焙进贴图,所以阴影与渲染灯光对不上。悬浮在纯深灰背景前,平整均匀的光。画面要一眼读成3D渲染,而不是照片。渲染在纯净的中性影棚背景上,带可见的柔和接触阴影。CG表面干净,不要胶片颗粒、镜头光晕、色差,也不要传感器噪点。4:3。
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看得见棱面的低多边形
低多边形渲染,逐面平直着色,每个三角形都是独立的色调。没有平滑组,任何地方都不做法线插值。一小片风景,有棱角分明的山丘和一片多面体的湖。六棵简化的针叶树由叠起的圆锥搭成,另有一头低多边形的鹿。颜色用平整的色块处理,相邻的面之间略有变化。右上方一轮平行光的太阳,完全不用贴图,干净的淡色天空,4:3。
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着色图上叠一层线框
着色CG渲染:一台风格化相机机身,上面叠着一层细线框。边线是浅青色,不透明度约30%,下面的着色表面依然清晰可见。四边面拓扑,循环边顺着形体走,镜头卡口和握把周围更密。模型本身是柔和的哑光灰,带一块更深色的点缀面板。三分之四视角,纯渐变背景,柔和的影棚光,不加其他标注,4:3。
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五个球,五种材质
一排五个完全相同的球,放在素灰色地面上,灯光完全一致。每个球换一种材质,对比才公平。从左到右依次是:抛光镀铬,映出影棚环境。拉丝铝,高光带各向异性的拉丝条纹。哑光无釉陶瓷,看不到镜面反射。透明玻璃,有清晰的折射,下方带焦散。柔软的半透明蜡,光线从边缘透出来。头顶一盏大面光源,柔和的接触阴影,16:9。
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循环动画里的一帧
动态图形循环中的单帧:十二圈同心环,由小而相同的圆角方块围绕同一个中心排成。每一圈都比内一圈多转一点,整个阵列像定格在半个周期里的一道波。方块是柔和的哑光塑料,带轻微光泽。双色方案:暖奶油色和深靛蓝,逐圈交替。均匀的柔和顶光,平整地面上有干净的接触阴影,正上方俯拍,1:1 方形。
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盖在隐藏形体上的布
布料模拟渲染:一块厚实的织物盖在一件看不见的物体上。这件物体设定为带一个圆角的低矮立方体,褶皱由这个几何形状决定。顶面绷紧,前缘处有一道利落的折角。圆角处是向外辐射的柔和褶皱,布边落地的地方堆出一圈褶边。织物材质能看到编织纹理,轮廓处带一点绒毛感。左侧一束柔和的方向光,掠过那些褶皱。画面要一眼读成3D渲染,而不是照片。渲染在纯净的中性影棚背景上,带可见的柔和接触阴影。CG表面干净,不要胶片颗粒、镜头光晕、色差,也不要传感器噪点。4:3。
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玻璃投出焦散
CG渲染:一件实心透明玻璃形体,放在哑光的浅色表面上。旁边的表面上落着一块聚焦的焦散图案。它是一条明亮集中的光带,内缘锐利,外缘衰减柔和,更远处还有一圈较淡的次级图案。一盏低角度的硬质方向光,来自左上方。玻璃内部有折射,底部有全内反射,最厚的地方隐约带一点绿色,4:3。
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平面置换,不是手工建模
CG渲染:一块平面被分层噪声置换成抽象地形。低频层形成大而平滑的山脊,高频层形成细密的侵蚀细节。一看就是从同一张表面生成的,而不是手工建模。材质是哑光中性色,没有颜色变化。左侧一轮很低的太阳,山脊在山谷里投下长长的影子。超宽构图,天空极少,21:9。
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立方体搭成的体素场景
体素渲染:每个元素都由大小完全相同的立方体搭成,对齐同一个网格。任何地方都没有平滑、没有倒角,也没有小于一个立方体的细节。一个小小的港口场景,有一座栈桥、两条船、一台起重机、一堆货箱和一座灯塔。全部用同一个体素单位搭起来。柔和的全局光照,内角有轻微的环境光遮蔽,低角度的太阳投下阶梯状的方块影子。明亮而有限的配色,等距镜头,1:1 方形。
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