车祸音效

一场车祸的声音有固定的先后。先是轮胎,再是钢板折叠,接着是玻璃,最后碎片还要落好几秒。短剧、动画和游戏里的车祸镜头,按这个顺序来写,就不必再叠三段现成素材。

  • 分量、玻璃声,以及碎片还要落多久,都由您来定
  • 一场为您的镜头写好的车祸,不必再把三段现成素材叠在一起
  • 音频不经压缩,整场撞击从头到尾完整保留
折叠变形的车头翼子板和碎裂的大灯,玻璃碎片还悬在半空,低角度的强烈阳光扫过漆面

适合电影、游戏和动画的各种碰撞

迎面相撞

钢板折叠撕裂,玻璃从中炸开。多数剪辑要的就是这一条:低沉的挤压和明亮的玻璃声同时到来,听上去是一个整体事件。

急刹后撞上

两秒钟的轮胎摩擦,被撞击截断。尖啸告诉观众有人预见到了这一幕,同一场碰撞的含义因此不同。

低速碰撞

沉闷的塑料碎裂声,后面跟着金属的低吟,没有玻璃。故事里只需要一场小麻烦、还不到出大事的地步时,用它。

挡风玻璃爆裂

夹层玻璃一下碎开,是一阵明亮的喷溅声。单独拿出来,就能比撞击晚几帧放,现实里它也正是这么发生的。

碎片落定

碎片掉落的间隔越来越长,底下是微弱的金属滴答。现成的撞车素材恰恰缺了这半段,没有它,车祸就会在生硬的剪辑点上收尾。

高频被削掉的碰撞

同一场车祸,去掉了明亮的高频,挤压声变闷,后面拖着一小段回声。这样的音色变化,让它听上去在几条街之外,不在镜头面前。

用提示词生成一场碰撞

选择一个起点,随意修改,然后在 Morphic 中生成。

生成

车祸音效的几种用法

把撞击对准金属相碰的那一帧

起音生硬的挤压声,就落在您放的位置。游戏和动画比电影更需要这份精确,因为画面里没有现场杂音可以遮掩。

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把撞击对准金属相碰的那一帧

不用配乐,也能撑过车祸后的那几秒

间隔越拉越长的碎片声撑住镜头,没人开口也不冷场。无论是动画里滑稽的善后,还是严肃的收场,都用得上。

编辑提示词
不用配乐,也能撑过车祸后的那几秒

告诉观众这场车祸有多严重

沉闷的保险杠碰撞,听上去只是倒霉的一个下午;折叠的钢板加碎玻璃,听上去就得叫救护车了。画面可以完全不变,严重程度却整个换了。

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告诉观众这场车祸有多严重

撞毁一辆从没入镜的车

变闷、带回声的碰撞声,让一场车祸发生在画面之外。不用特技,不用车辆,游戏场景里也没必要为它建模。

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撞毁一辆从没入镜的车

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常见问题

怎么生成车祸音效?
把碰撞当成一串先后发生的事来写。说明先出现的是不是轮胎摩擦,撞击时什么变形,玻璃有没有碎,之后还有什么在继续掉落。车祸写成一个事件,出来的就是一声闷响,这也是叠几段现成素材听上去发平的原因。
为什么现成的撞车音效配上画面总觉得不对?
因为多数素材只有事件的中间一段。前面的轮胎声和后面的碎片声都被裁掉了,所以声音开头和结尾都是硬边。再怎么叠加,也补不回缺的那几秒。
怎么让车祸听上去更重?
要钢板折叠撕裂的声音,不要笼统的撞击声。车祸的分量在结构变形的低沉挤压里。多加玻璃、加大音量,只会让轻的撞击变亮,不会变大。
玻璃声要和撞击同时落下吗?
通常晚几帧。车体结构先变形,车窗才随后碎开。所以把玻璃单独生成,在时间线上往后挪一点,拼出来的车祸才可信。
车祸发生在画面外,声音怎么做?
改音色,不改音量。写明明亮的高频去掉,挤压声变闷,后面跟一小段回声。远处的碰撞要穿过楼房才传到耳朵里,高频被吸掉,还多了反射。
生成的车祸音效可以商用吗?
可以,付费计划中生成的音频可用于商业用途,完整授权条款见我们的服务条款。自己生成车祸声,就不必为了拿素材去实拍一场撞车,那要搭上一辆车、封一段路。