游戏开发音效生成

描述一个动作,Morphic 就能生成对应的声音。跳跃、拾取或一个关卡的氛围,在您还在搭建时就有了声音。您得到可以用来试玩、也能直接上线的原创音效,专为自己的游戏而做。不是从共享音效包里拼凑的通用素材。音效、音乐和配音都来自同一个工作台。

Example for 游戏开发音效生成

使用方法

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    describe it

    描述音效并生成

    说出游戏里发生了什么,比如魔法蓄力上扬或房间低沉的轰鸣。Morphic 就会生成声音。调整明亮度、厚度或时长,再生成一次直到贴合动作。

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    导入并接入项目

    把文件拖进 Unity、Unreal 或 Godot。绑定到触发器,可以是动画事件、碰撞或状态切换。替换占位音时无需改动其余设置。

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    在版本里测试并迭代

    运行关卡,留意冲突或重复过于明显的音效。不合适的重新生成、重新导入,音频在这个阶段远比里程碑之后好改。

一个版本真正需要的声音

四种关卡常用音效,涵盖反馈到氛围,均由文字描述生成。

技能蓄力音

用于法术蓄力、拾取增益或UI提示。蓄力再打出的过程,让玩家提前感知到即将发生的事情。

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技能蓄力音 for 游戏开发音效生成

劳作氛围底噪

用于村庄、工坊或制作台。持续的背景活动让空间显得有人在使用,而不是布景。

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劳作氛围底噪 for 游戏开发音效生成

首领房轰鸣

用于地牢、首领竞技场或逼近的威胁。低沉轰鸣抬升整个混音里的紧张感。

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首领房轰鸣 for 游戏开发音效生成

狂风天气声

用于悬崖、风暴关卡或户外穿越段落。层层狂风塑造出开阔又恶劣的环境感。

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狂风天气声 for 游戏开发音效生成

AI能做什么,您还要把关什么

Morphic 生成原始声音,接入项目和风格统一仍由您把控。

Morphic 擅长的部分

  • 把一个动作变成今天就能用来试玩的原创音效
  • 调整明亮度、厚度和时长,不用翻遍音效库
  • 覆盖从技能蓄力到氛围到天气的常见关卡需求
  • 给到调好之后就能直接上线的占位音

仍需要您把关的部分

  • 在项目里正确接好触发器、混音和衰减
  • 让十个音效听起来像同一款游戏,风格统一
  • 避免一个音效一分钟触发多次时的明显重复感
  • 在完整混音里判断声音效果,而不是单独试听

简单定价

今天就免费开始,随时可以升级或取消。

Basic

$9/
账单金额为 $0 每年

1100 每月 信用

1 个用户

所有模型

工作流

Standard

$24/
账单金额为 $0 每年

3625 每月 信用

1 个用户

所有模型

工作流

Pro

$45/
账单金额为 $0 每年

6350 共享 每月 信用

1 用户

+ 最多 4 人额外付费可增加

所有模型

工作流

Pro Max

$170/
账单金额为 $0 每年

24650 共享 每月 信用

1 用户

+ 最多 9 人额外付费可增加

所有模型

工作流

Enterprise

更高的限制

自定义

定价和账单条款

大容量信用
自定义席位限制
所有模型
工作流
Pricing Gradient

Free

供随意体验

$0

永久免费

最多 20 积分
仅1个用户
部分模型
工作流

常见问题

这些游戏音效可以用在商业作品里吗?
付费方案生成的音效可用于已发行的游戏,包括付费游戏。构建音效库前请确认当前方案的具体范围。
音效描述能用中文写吗?
能,直接用中文描述关卡里发生的动作或场景,Morphic 会据此生成音效。
这些真的算免费游戏音效吗?
您自己生成,而不是下载共享的免费素材包,付费方案还附带商用授权。得到的是专为自己游戏而做的原创声音,不是别的项目也在用的同款素材。
文件能导入 Unity、Unreal 和 Godot 吗?
能,下载的是标准音频文件,导入方式和录制素材完全一样。接好触发器,再在项目里调混音即可。
能生成关卡里循环播放的声音吗?
Morphic 根据描述生成源声音。循环播放的逻辑要在项目自己的音频系统里设置,不要指望文件本身自带循环。把底噪生成得够长,覆盖需要的那段时长即可。
能不能顺便做游戏的音乐和配音?
能,同一个工作台生成音效、音乐和配音。菜单主题曲、过场音效和角色台词都能在搭建过程中一起完成。