耳鸣音效

耳鸣那一道高而细的长音,能一下把观众带进角色的脑袋里。爆炸之后、挨了一拳、KTV散场,各是各的耳鸣。音高、稳不稳、怎么淡出,都按场景生成。

  • 描述音高、音调稳不稳,以及怎样淡出
  • 为这个场景生成的耳鸣,不是上百条视频都在用的那一段
  • 音频干净,垫在对白下面也不会互相打架
硬侧光下一只耳朵的近距离侧影,背景渐渐虚化成一片柔和的模糊

用于影视、游戏和动画的耳鸣声

稳定耳鸣

一道纹丝不动的高音,想持续多久都行。多数剪辑要的是这一版,因为耳鸣不动,画面和对白才有地方去动。

爆炸耳鸣

直接以满音量进来,没有渐入,听力受损在银幕上就是这个样子。底下那层沉闷的压迫感,把它和单纯的测试音区分开。

缓缓恢复

耳鸣渐渐变薄,外面的世界重新进来。用作爆炸之后的收尾:直接切断像是剪了一刀,慢慢淡去才像人缓过来了。

脉动耳鸣

音量一涨一落,不是平平地摆着。这种起伏像身体处在压力之下,平稳的长音做不到。

低频压迫嗡鸣

更低、更厚,垫在对白下面,不压在对白上面。高音太刺耳、盖过人声时,换它。

双音耳鸣

两个相近的音高互相拍频,让声音显得不稳。六个版本里最难受的一个,也是最能演出真实痛苦的一个。

用提示词生成一道耳鸣

选择一个起点,随意修改,然后在 Morphic 中生成。

生成

耳鸣音效的几种用法

在受击的一刻落下重点

耳鸣在撞击的那一帧以满音量进来,一个声音就完成了这一击的全部工作。别的声音都不用再加大,所以在嘈杂的混音里也听得清。

编辑提示词
在受击的一刻落下重点

不用配乐,也能填上一段静默

平稳的耳鸣让一段没有台词的时间有了依托。游戏过场和动画段落里,和真人镜头一样好用。

编辑提示词
不用配乐,也能填上一段静默

把视角挪进角色的脑袋里

把房间里的声音换成一道耳鸣,视角就从场景转到了人身上。不稳的双音版本效果最强,因为它真的让人不舒服。

编辑提示词
把视角挪进角色的脑袋里

展示一处从未入镜的伤

耳鸣慢慢变薄,等于告诉观众有人受了伤、正在缓过来,而画面里看不出任何异样。

编辑提示词
展示一处从未入镜的伤

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常见问题

耳鸣音效听起来是什么样的?是嗡嗡声还是蝉鸣?
一道细而高的持续长音,没有节奏,也没有起音,音高大致在3到5千赫兹之间。很多人形容它像“嗡嗡声”或“蝉鸣”,但写提示词时要写成音调,不要写成虫子,否则容易生成虫鸣。银幕上它几乎总伴着其他声音被捂住的沉闷感,观众靠这个组合认出“听力受损”,而不是一个测试音。
怎样做出耳鸣音效?
描述音调,不要描述原因。说清音有多高,是平稳还是起伏,底下有没有低频压迫感,最后是淡出还是戛然而止。这四点能得到可用的耳鸣,只写“爆炸”则不行。
为什么我的耳鸣音效听着像测试音?
因为一道完全平的音就是测试音。真正的耳鸣从不会纹丝不动,所以要求音量缓缓起伏,或者让两个音高互相拍频。这一点不稳定,正是让它听起来像一具身体、不像一台设备的关键。
耳鸣声在场景里该持续多久?
长到盖住它所属的那个镜头,通常是八到十五秒,不是两三秒。先要长的版本,再剪短。音比镜头先结束,就得做一次观众听得出来的淡出。
耳鸣该用高音还是低音?
高音代表急性损伤,能穿透一切;低音更像压迫和震荡,垫在对白下面更舒服。场景里有人说话时,低的那版通常更合适,因为高音会直接和人声抢位置。
生成的耳鸣音效可以商用吗?
付费方案生成的音频可以商用,具体授权请看服务条款。这道音是按描述生成的,不取自共用素材库,所以也不会在别人的影片里原样出现。