爆炸音效

尖锐的爆裂,沉闷有冲击力的轰响,还有随后落下的碎石。说出爆炸的大小和距离,Morphic 就能生成有分量、有打击感的一声。

  • 定下爆炸的大小、距离,以及隆隆声持续多久
  • 为您的画面生成的爆炸,不是每部动作片里都响的那一声
  • 音频干净,可以直接在画面上分层叠加
地面上一次撞击,干裂的土地被炸开,泥土和碎石腾起一团烟柱,上方是开阔的天空

用于电影、游戏和动画的爆炸音效

大型爆炸

0:06

三个部分依次出现:爆裂的瞬态、有冲击力的主体、长长的隆隆声。观众把爆裂声当成力量,而不是音量。

小型炸药

0:02

又硬又亮,转眼即逝。听起来像一件装置,而不是一场事件,适合精准的引爆,不适合整栋楼塌下来。

远处闷响

0:06

没有爆裂,只有迟到的低沉翻滚。距离先抹掉瞬态,观众正是靠这个听出事情发生在别处。

爆炸与碎石

0:05

爆炸加上随后落下的东西。有了碎石,爆炸才像发生在一个真实的地方,而不是凭空响一声。

水下爆炸

0:05

闷钝、受压,完全没有高频,随后是水流翻涌。和空气中的爆炸截然不同,靠滤波去假冒很难像。

冲击波

0:04

只留压力前锋,去掉爆炸本身。一股低沉隆起的推力,来了又过去,叠在现成的爆炸下面很好用。

用提示词生成一声爆炸

选择一个起点,随意修改,然后在 Morphic 中生成。

生成

爆炸音效的几种用法

把冲击落在精确的那一帧

小型炸药起音近乎瞬间,没有尾巴,放在哪一帧就在哪一帧炸开。时间点必须精确时,就用它。

编辑提示词
把冲击落在精确的那一帧

用一段长长的隆隆声撑过重击之后的那一拍

重击之后长长的隆隆声,自己就能撑起一段无声的时刻。在游戏关卡和动画里,和在实拍里一样好用。

编辑提示词
用一段长长的隆隆声撑过重击之后的那一拍

让观众知道别处正在发生战事

没有爆裂的远处闷响,把战斗放到了地平线外。一条素材,就搭起整场画外的冲突。

编辑提示词
让观众知道别处正在发生战事

展示镜头从没拍到的破坏

先是爆炸,再是碎石落定,观众就知道有东西在画外塌了。落下的碎石,比爆炸本身更有说服力。

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展示镜头从没拍到的破坏

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常见问题

怎样做出有分量的爆炸音效?
把它拆成三个部分来写,不要当成一整块。开头是尖锐的爆裂瞬态,后面是有冲击力的主体,最后是拖长的隆隆声。只说“爆炸”,通常得到一声平板的闷响。让爆炸显得有力的是爆裂的瞬态,不是音量。
游戏和短视频要的打击感,爆炸音效怎么分层?
分三层叠:爆裂管起音,轰响管分量,隆隆声管余韵。想再加一点体感,就把冲击波垫在最下面。它只有推力,没有第二个瞬态,不会和原来的爆裂抢位置。
怎样让爆炸听起来在很远的地方?
去掉爆裂。距离会先抹掉高频,所以远处的爆炸只剩低沉翻滚的轰响,没有尖锐的前沿,消退得也慢。加上这个细节,比单纯压低音量更能传达距离。
冲击波音效是什么,什么时候用?
它只是压力前锋,不带爆炸本身:一股低沉隆起的推力,来了又过去。最适合叠在已有的爆炸下面,加上体感的分量,又不会多出第二个瞬态,和原来的爆裂抢位置。
怎样不让爆炸盖住对白?
留住隆隆声,减掉一部分爆裂,或者把爆炸放在两句话之间,而不是压在台词下面。爆裂的频段和人声重叠,所以哪怕低频控制得再好,一记大爆炸也会吞掉一句台词。
这些爆炸音效可以商用吗?
付费方案生成的音频可以商用,具体授权请看服务条款。每一声爆炸都是单独生成的,不会撞上已经出现在上百段动作戏里的那一条。