惊吓音效

让观众身子一抖的那一声。说清它怎么来、前沿有多硬、尾音拖多久,这一吓就按你的剪辑点做好。恐怖游戏、悬疑短剧和整蛊视频都用得上。

  • 描述渐强、起音,以及这一击的余响拖多久
  • 只属于你的一声,观众不会觉得在别处听过
  • 干声音频不带房间感,可以直接落在你切到的那一帧
一只苍白的手从背面猛击一块深色玻璃,冲击把碎屑和灰尘抛向整个画面

按形状、分量和尾音挑选的惊吓音效

弦乐重击

一束拉响的弦乐,里面没有音符,只有起音和刮擦。多数剪辑最先想到它,因为观众还没弄清听到的是什么,就已经被吓到了。

金属尖啸

明亮、带摩擦、有实物感。弦乐重击会显得像配乐时,用它让这一吓属于画面里的那个世界。

渐强接猛击

三秒越来越厚的噪声,在撞击处戛然而止。期待感是渐强换来的,所以这一击不必是全曲最响的部分。

破碎低击

分量压在低频,上面压着一缕金属碎片。顶部的颗粒感让它在手机外放里也听得见,平滑的低频击打到了手机上就消失了。

擦耳而过

气流又快又近,转瞬即逝。画面里什么都看不见时最管用,听的人不用提示,就会觉得它在自己身后。

两连击

一击,一小段静默,然后是更小的第二击。真正让人发毛的是第二下,它来得正是观众刚松口气的时候。

用提示词生成一声惊吓

选择一个起点,随意修改,然后在 Morphic 中生成。

生成

惊吓音效的几种用法

把惊吓落在你选定的那一帧

前沿很硬、前面什么都没有的声音,落点准得分毫不差。恐怖游戏的触发点和短片,都靠这份准。

编辑提示词
把惊吓落在你选定的那一帧

不起配乐,也能打破寂静

一长段安静需要的是一个事件,不是一整套配乐。渐强版本五秒内填满空档并收住,播客故事和过场动画都合适。

编辑提示词
不起配乐,也能打破寂静

事情发生之前,先立起威胁的氛围

金属摩擦的那一声,第一下就告诉观众这是个什么故事。动画更依赖它,因为画面里本身没什么可怕的东西。

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事情发生之前,先立起威胁的氛围

暗示一个从未露面的东西就在角色身后

贴着麦克风掠过的气流,让画外多出一个存在,不必设计、不必做动画。给空镜头增添压迫感,这是最省的办法。

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暗示一个从未露面的东西就在角色身后

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常见问题

怎样的惊吓音效才吓得到人?
关键在前后的反差,声音本身倒在其次。前面安静而平稳,这一击的前沿才没有别的声音可争。所以在大音响上吓人的音效,放进嘈杂的剪辑里可能完全消失。
怎样做一段自己的惊吓音效?
描述形状,不用描述场景。写清有没有渐强接入、前沿有多尖、主体由什么构成、尾音拖多久。这四点决定了音效放上时间线后的表现。
惊吓音效应该多长?
要够放下尾音,通常是两到五秒。尾巴切得太狠,听上去只是一下咔哒,不像惊吓,而尾音可以随时在剪辑软件里剪短。不要要求短于一秒半的版本。
恐怖游戏里的惊吓音效,怎样避免听几次就腻?
多生成几条主体和尾音各不相同的版本,让触发点在其中随机挑一条。重复是惊吓的头号杀手,玩家一旦能预判事件之后的那一声,就不会再被吓到。
做整蛊或悬疑短视频,惊吓音效怎么配才有效?
音效前的两秒把配乐和环境声压下去,同一条音效会显得响一倍。惊吓是靠前面的安静堆出来的。声音本身也很突然,建议片头加一句提醒。
这些惊吓音效可以商用吗?
付费方案生成的音频可以商用,具体授权请看服务条款。恐怖短片和独立游戏,最容易因重复使用的惊吓音效被举报。一条别处没有的声音,能让作品避开下架风险。