拳头打击音效

一拳下去,要有分量。短剧打戏、动作片和游戏受击反馈都离不开它。冲击多重、落得多深、之后有没有余势,都可以自己定。

  • 分量、沉度,以及打击之后有没有余势,都由您来定
  • 为您的画面量身生成的打击声,不是每场打戏都在用的那几条现成素材
  • 音频干净,起音完整,直接铺到画面上就能用
戴着拳套的拳头在接触的一瞬,汗珠被甩出,身后是一束硬光和浓重的阴影

适用于影视、游戏和动画的拳头打击声

重拳击中身体

低沉,发闷,一击即止。大多数打戏要的就是这一版,因为分量靠低频撑起来,而不是靠音量。

轻快直拳

又轻又快,几乎没有低频。用在两记重拳之间的小打小闹上,那里用重闷响的话,每一拳都像一击倒地。

拳套击皮革

拳击手套打进沙袋,能听见皮革的吱嘎声。听上去是训练而不是打架,是完全不同的一场戏。

连环拳

三拳落得疏密不一。正是这种不规则的间隔,让人听出是真人在出拳,而不是按网格排好的节拍。

带余势的一击

一击之后,身体跟着移动,衣料和重心都在挪动。多数现成的拳声没有后半段,而整个真实感恰恰靠它。

被格挡的一拳

被小臂挡住的一拳:更硬,更紧,没有沉度。没有低频,正好告诉观众这一拳没有打进去。

用提示词生成一记打击声

选择一个起点,随意修改,然后在 Morphic 中生成。

生成

拳头打击音效的几种用法

把一拳卡在准确的一帧

起音很快的闷响,放在哪一帧就落在哪一帧。起音慢的声音,剪得再仔细,听上去也晚了几帧。

编辑提示词
把一拳卡在准确的一帧

给没录声音的打戏补上声音

一组连环拳一次就盖住整段密集出拳。动画片段和游戏的受击反馈,同真人拍摄一样好用。

编辑提示词
给没录声音的打戏补上声音

让观众听出伤得多重

沉度就是全部信息。同样的画面动作,低沉的闷响听上去是伤得重,扁平的拍击落在小臂上,则是被挡住了。

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让观众听出伤得多重

表现隔壁房间正在打架

带着衣料声和重心挪动的打击声,让墙的另一边有了一场扭打。镜头前不必搭景、打光,也不必设计动作。

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表现隔壁房间正在打架

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常见问题

怎样生成拳头打击音效?
描述两个接触面,以及它们之间的分量。说清什么打在什么上、闷响有多深、之后有没有余势。拳头是软碰撞,力道靠低频传达,而不是靠清脆的爆裂声。
为什么我的拳声听起来软绵绵的?
通常是缺了低频。冲击的力道藏在小喇叭还原不好的低频里,所以要明确要求打击下面有一层低沉发闷的厚度。把单薄的打击声调大,也只是更响的单薄。
拳头声和耳光声有什么区别?
拳头沉而闷,力道打进身体;耳光亮而扁,力道大多留在表面。如果您的拳声又尖又脆,那生成的其实是耳光,应该多要一些沉度。
短剧里的打戏,音效怎么配才不显得假?
轻重要有变化,还要带上余势。真实的交手里,重拳和轻拳混着来,落点间隔不均匀,每一下之后还有衣料声和重心的挪动。同样的打击声按固定节拍重复,是让打戏听上去像摆拍最快的办法。
拳声里需要“啪”的脆响吗?
只有碰到硬东西才需要,比如下巴或墙。拳头打进躯干时,完全没有明亮的起音,硬加一个,声音就偏向卡通打击了,那是另一个页面、另一类场景。
生成的拳头打击音效可以商用吗?
付费方案生成的音频可以商用,具体授权请看服务条款。自己生成的拳声,也能避开大多数动作戏都在共用的那几条现成打击素材。